Entrevisto a Martí Quintana Muñoz para que nos hable de Nocky el Armadillo.
Hablar de videojuegos para mí siempre ha sido mucho más que un entretenimiento: es una forma de rendir homenaje a aquellos títulos y estudios que marcaron mi infancia y adolescencia, como Dinamic y Topo Soft, auténticas joyas de los 80 y 90 que hicieron que me enamorara del medio (sé que lo he dicho muchas veces, pero es lo que siento). Al mismo tiempo, mi experiencia profesional me ha enseñado que crear y mantener un proyecto en este ámbito requiere pasión, dedicación y aprendizaje constante: tras colaborar en una web de videojuegos que cerró hace un año, tuve que empezar de cero, aprender programación, diseño y gestión de redes sociales, y mantener todo en marcha para que la web siguiera creciendo.
Por eso me siento especialmente identificada y empatizo totalmente con el camino de Martí Quintana Muñoz, creador de Nocky el Armadillo, un proyecto independiente que surge de la pasión y la dedicación, y que rinde homenaje a alguien muy especial. Su trabajo combina creatividad, esfuerzo y emoción, valores que reconozco tanto en mi trayectoria como en mi manera de acercarme a los videojuegos: con gratitud, admiración y un compromiso absoluto por contar historias que merecen ser contadas.
Si, como nosotros, eres una apasionada o apasionado de los videojuegos, te interesa descubrir quién está detrás de cada proyecto y conocer las historias que han marcado un antes y un después en la manera en que vivimos este medio, ¡no te pierdas esta entrevista!
Además, si te gusta el proyecto puedes seguirlo en redes sociales y también añadirlo a la lista de deseados de Steam.
¡Espero que os resulte interesante!

- Martí, para empezar, ¿cómo nació la idea de Nocky el Armadillo?
Nocky el Armadillo nació como homenaje a un difunto amigo, una carta de amor a nuestra amistad. Yo quería empezar mi aventura en el mundo de los videojuegos y la verdad es que me costó mucho decidirme por el género con el que empezar, ya que debía ser algo que yo pudiese realizar, por lo que pensé en 3 opciones: RPG, lucha y plataformas.
El RPG era una opción muy atrayente porque era como cumplir con algo que en su momento me pidió mi amigo. Una de las últimas veces que quedé con él, este me enseñó un juego que estaba desarrollando que era de dicho género. Cuando terminó de mostrarme el proyecto, me dijo que quería que le hiciera el arte del juego (si no recuerdo mal, el arte que tenía hasta ese momento se lo hizo su padre, o eso entendí). No os podéis imaginar lo mucho que lamento ahora esto, pero la verdad, evité responder porque mentalmente no me sentía preparado para afrontar algo así, en esos momentos yo estaba viviendo mi infierno personal.
Siguiendo con la selección del género, este fue descartado porque no me veía del todo capaz, mucho menos teniendo en cuenta que era el género en el que él estaba trabajando, por lo que tenía claro que si algún día llegaba a hacer un RPG en su honor, debía de ser algo que realmente valiera la pena, algo de calidad.
El juego de lucha fue la opción que más me convencía y que más ganas tenía de hacer. Sus contras eran que no me serviría como homenaje, que en ese momento el mercado estaba saturado de dichos juegos, que no tenía del todo claro si me iba a dar menos trabajo que un plataformas y si sería capaz de ofrecer un buen producto.
Plataformas 2D, como se ha visto, fue la opción seleccionada. Tuve muchísimas dudas si apostar por él, pero hubo 2 factores claves: poderlo usar de homenaje y la sensación de verme más capaz de hacer un buen juego respecto las otras dos opciones. Supongo que habrá quién se pregunte por qué este sí sirve como homenaje y el de lucha no, la respuesta es la siguiente: mi amigo y yo nos conocemos de toda la vida, desde chiquitos, y crecimos junto a SEGA y su maravillosa mascota Sonic.
Para terminar, quiero decir que lo del homenaje en este proyecto no lo tenía claro, no quería mancharlo si, por lo que fuese, el juego salía mal, aunque sí tenía claro que tarde o temprano lo iba a hacer. La cuestión es que este podía ser mi primer y último videojuego, y en caso de fracaso, no tendría otra oportunidad.
- El juego rinde homenaje a los clásicos de 16 bits. ¿Qué títulos te marcaron personalmente y cómo han influido en la jugabilidad o estética de Nocky?
Si hablamos de juegos de plataformas, los que me marcaron han sido los Sonic clásicos, Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure, Mario y Donkey Kong de Super Nintendo. En cuanto a la influencia, bebe mucho de Sonic en cuanto a recolectables y poderes se refiere. Es cierto que hay muchos movimientos similares entre ambos juegos, pero en verdad no son fruto de querer hacer una copia, sino lo que me llevó el personaje a implementar, es decir, lo que pensé que un armadillo de caricatura podría hacer y las necesidades que tenía para lo que quería hacer en el juego. De Tiny Toon recoge la estructura de acceso a los niveles (mapa y bifurcaciones), además de su impulso en paredes.
Respecto al diseño de personajes, siempre me han gustado los diseños de las caricaturas de mi infancia (Mickey Mouse, Looney Tunes, Tiny Toon, etc.) y juegos como Sonic, pero realmente no establecí una línea sobre algo, sino que me dejé llevar, dibujé lo que aparecía en mi mente, por lo que podríamos decir que es mi estilo de caricatura, pero evidentemente marcada por lo que vi en mi niñez.
- El personaje de Nocky tiene el desafío de convertirse en un nuevo icono. ¿Qué crees que lo hace especial o distinto de otros protagonistas del género?
Realmente, la única cosa que puede hacerlo especial es que nació del amor, representa el vínculo entre dos personas. Esto es una opinión personal y evidentemente habrá gente que discrepe con lo que diré a continuación, pero creo que muchos fallan a la hora de crear los protagonistas de sus obras, siento que la mayoría de productos no consiguen diseñar personajes agradables, carismáticos y con personalidad, no son nada atrayentes, y este no es un punto menor, es vital para que algo tenga posibilidades de triunfar.
En mi caso, estoy contento con el resultado. Nocky aún tiene mucho que demostrar, y lo que sea o no, lo decidirá la gente.
- Visualmente, el juego parece abrazar la estética retro, pero con matices modernos. ¿Qué buscaste transmitir con su dirección artística? ¿Qué herramientas estás utilizando para desarrollar el juego?
Mi idea era hacer un videojuego 2D tal como se hubiese hecho en el pasado, es decir, aprovechando la tecnología actual con la mayor resolución de sprites posible.
Sobre el estilo artístico, busqué algo simple, con colores planos para evitar trabajo en sombreados, ya que soy una sola persona y debía mirar dónde podía recortar sin perjudicar la calidad del producto. No es que esté muy satisfecho del resultado final, la realidad es que no conseguí dar con el punto que buscaba. También me vi limitado por culpa de la mecánica de cavar, ya que quería realizar un mapeado más orgánico y dicha mecánica me lo impedía. He de decir que esta mecánica puede ser que sea eliminada del juego y en la demo no estará disponible.
Las herramientas que usé para el desarrollo han sido: Unity (el motor del juego), Audacity (para hacer retoques de audio), Visual Studio (para código) y varios programas para la creación de imágenes/spites.
La música, para mí, es capital, es la que ayuda a ponerte en contexto y generar emociones.
- Sabemos que la banda sonora está compuesta por Álvaro García Hernández, “Lautenor”. ¿Cómo fue esa colaboración y qué importancia tiene la música en la experiencia del juego?
En un principio tenía planeado hacer la banda sonora yo mismo, pero como vi que el desarrollo se iba a alargar más tiempo del debido, busqué un compositor para que me la hiciera, y aquí es donde aparece Álvaro. Lo que hice es mandarle un documento detallándole cómo quería que fuese la banda sonora del juego, un listado de los temas requeridos y otro listado con detalles sobre las zonas que iban a haber en el juego, y con eso Álvaro se puso a trabajar.
En cuanto a la experiencia de trabajar con él, he de decir que cumplió muy bien, no tuve que pelearme con Álvaro para conseguir algo acorde a lo que pedía y tampoco tuve que llamarle la atención para la entrega de dichas composiciones, así que solo puedo decir que estoy muy contento con él, no solo por el resultado de su trabajo, sino por su entrega en el proyecto.
La música, para mí, es capital, es la que ayuda a ponerte en contexto y generar emociones. En el juego no se usa música ambiental, sino temática. Mi intención con esto es generar el tipo de emociones que sentía cuando jugaba a la Megadrive de pequeño, al final no estamos en un juego narrativo o que se sustente en la atmósfera, es una aventura donde prima la acción, y creo que la música debe motivarte a seguir en ella.
La verdad es que tengo muchas ganas de que la gente pueda escuchar la banda sonora del juego.

- Al ser un proyecto independiente y autoeditado, ¿cuáles han sido los principales desafíos durante el desarrollo? ¿Cómo ha sido para ti trabajar en todas las áreas, desde el diseño hasta la producción?
Para ser sincero, quitando lo que es la parte de diseño, todo ha sido un desafío enorme. He tenido que aprender todo de 0 a excepción del dibujo, pero estaba tan oxidado por tantos años sin coger un lápiz, que hasta eso me costó un poco.
Hacerlo todo es muy agotador, especialmente cuando tienes que hacer cosas que no te gustan y que no dominas. El hecho de que los distintos apartados no puedan avanzar a la vez, muchas veces te limita o bloquea. Trabajas mucho, pero nunca ves el final, no ves avances palpables. Luego está cuando te metes en las redes sociales, el tiempo que puedes dedicarle al juego se reduce considerablemente, lo que empeora la situación.
Un problema importante es el de no tener un gran capital con el que poder invertir, con él puedes tener mejor calidad de vida, mejor flujo de trabajo derivando tareas a terceros, conseguir un producto mucho mejor en menos tiempo e invertir en publicidad.
Si tengo que elegir uno, seguramente te diría el poder ejecutar las mecánicas que quieres implementar, hacerlo de forma correcta y que el sistema de animaciones se adapte bien.
- El juego aún no ha salido, pero ya genera curiosidad entre los fans de las plataformas. ¿Qué tipo de experiencia esperas que vivan los jugadores cuando jueguen por primera vez a Nocky el Armadillo?
No creo que pueda responder a eso, al final cada persona vive las cosas de forma distinta. Solo puedo decir que desearía ver a los jugadores enamorarse de su mundo y personajes, ver que viven una gran aventura, una que les transporte a un lugar fantástico y lleno de emociones, al igual que yo lo viví con tantos juegos.
Hacer videojuegos es muy duro, constantemente van a surgir problemas que te harán dudar de tu capacidad para poder sacar el proyecto adelante
- ¿Qué ha significado para ti, a nivel personal, crear este juego desde cero?
Ahora mismo nada porque aún no lo he terminado, cuando esto suceda, imagino que sentiré satisfacción y algo de orgullo, pero siendo sincero, lo único significativo a nivel personal que puede generarme el juego es la satisfacción de ver gente disfrutando con él y ver que pude dedicarle a mi amigo el tributo que se merece.
- Finalmente, ¿cuáles son tus planes a futuro? ¿Te gustaría expandir el universo de Nocky?
A futuro tengo pensado varios proyectos en función del éxito de Nocky, pero que no tienen nada que ver con él, y aunque tengo planificadas 3 o 4 continuaciones del personaje, no voy a ponerme con ellas inmediatamente, necesito un respiro y hacer cosas nuevas porque estoy realmente quemado. Más allá de esto, tengo más planes, pero ahora mismo, dentro de un futuro próximo y de los panoramas que pueden darse, esto es todo lo que puedo decir.
- Si pudieras darle un consejo a alguien que sueña con crear su primer videojuego, ¿cuál sería?
Que debe estar preparado mentalmente para ello, porque hacer videojuegos es muy duro, constantemente van a surgir problemas que le llevarán al límite y que le harán dudar de su capacidad para poder sacar el proyecto adelante.
Otra cosa es que siempre bajen las expectativas, que empiecen con un proyecto muy pequeño y básico, más de lo que crean ser capaces de hacer. Todo es más complicado de lo que uno se imagina, incluso lo más sencillo que puedas imaginar, detrás hay muchas problemáticas que no ves hasta que empiezas a trabajar en ello.
Mi último consejo, si pueden, es que se unan con otras personas apasionadas, personas que se comprometan a estar en el desarrollo hasta el final. Conseguir gente comprometida es difícil, pero si lo consiguen, harán del desarrollo una experiencia mucho más agradable y con mejores resultados.

¡Muchas gracias a Cristina y a INAGAME por esta maravillosa entrevista!
¡Gracias a ti! Siempre es un honor conocer juegos como el tuyo. ¡Mucho éxito!
Felicidades! Muy buena entrevista! Proyecto muy interesante que nace del amor. Y donde hay una cantidad de ganes y esfuerzo increible! Estaremos antentos a cuando salga para jugarlo!
Muchas Gracias. Cristina ha hecho una gran entrevista.
Deseando poder jugar y disfrutarlo.
Por aquí estamos igual… Toca esperar a la demo 🙂
¡Gracias Diego! ¡Espero no defraudarte!
Un gran juego y además ….detras una gran persona…
Un proyecto interesante y creo que Nocky será muy carismático!
Buena entrevista, seguiré de cerca el juego ^_^
¡Ganas de verlo en acción! Se vienen unas buenas viciadas 🙂
¡Ojalá! ¡Espero no defraudaros!
Muchas gracias Jordi por tu comentario.
Vamos ahi con el esfuerzo y la entereza Martí! Que ganas de jugarlos.
Y de escuchar la banda sonora! 🙂
¡Gracias Álvaro!
Enhorabona! Te molt bona pinta 👍
Molt bona! Quan surti la demo s’haurà de provar 🙂