Amerzone: The Explorer’s Legacy –  Guía Paso a Paso – ROAD TO PLATINUM

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Capítulo 1 | Faro de Rochers Nois

Iniciamos partida frente a un faro. A lo lejos,  veremos cómo se nos acerca un cartero, quien posteriormente nos hablará para informarnos que ha dejado una carta en el buzón de la puerta del faro destinada a Valembois, y que debemos entregársela. Una vez tengamos el control veremos que, justo a nuestro lado, está el documento instrucciones de la revista Mondial. 

Nos dirigimos al faro, y al centrarnos en el buzón, interactuamos con él para recoger la carta del museo (en esta carta podemos ver el teléfono 0346528179 al que tendremos que llamar más adelante) y abrir la puerta. 

Al entrar en el faro, desbloquearemos investigaciones locales (por capítulos) y a largo plazo (pertenecerán a varios capítulos).

Una vez dentro del faro, si miramos a la izquierda sobre un cajón de madera, encontraremos una nota carta de una profesora activando la investigación local una segunda vida en solitario 1/4 y también desbloquearemos la investigación local Oca escarlata de Langrevin 1/3 con la nota carta de una profesora de LangrevinA la derecha estará la trampilla para el sótano, pero debemos encontrar la llave. Subimos las escaleras y veremos una escena junto a Valembois, que está en sus últimos segundos de vida. Nos pedirá que llevemos un huevo a Amerzone. Esa será nuestra misión.

Interactuamos con la pizarra de corcho y leemos toda la información, obteniendo los documentos de las investigaciones locales Huevo de Valembois 1/2 con la nota solicitud de visado rechazada, y disquetes y preparativos 1/4 con la nota carta de un viejo conocido, también activaremos las investigaciones a largo plazo un país bajo llave 1/6 y 2/6, con las notas visado rechazado de Valembois y pasos en la distancia y Antonio Álvarez, el déspota de Amerzone 1/5 y 2/5 con las notas solicitud de visado rechazada y un viejo amigo. No te olvides de coger el mapa de ruta de Amerzone en esta misma pizarra, que nos da una pista para un puzle más adelante.

Nos movemos hasta ponernos delante de la mesa de Valembois e interactuamos con la taza, obteniendo la nota regalo de jubilación de la investigación local una segunda vida en solitario 2/4. Con el marco de fotos de Yekoumani activando la investigación a largo plazo la joven del retrato 1/3 con la nota retrato de una joven. Si interactuamos con el marco de fotos y lo giramos, obtendremos la diapositiva 5/6. 

Antes de subir, nos movemos a la izquierda de la escalera de caracol y veremos un teléfono. Si marcamos el teléfono que anotamos de la carta del museo, 0346528179 oiremos al jefe dándole una charla a Valembois. 

Si marcamos el número de emergencias francés (el mismo para toda Europa) 112, escucharemos una conversación y obtendremos el Trofeo: Hola, ¿emergencias? y, si buscamos el teléfono de los abogados Marson & Lormont del primer Syberia, 12458902, tras escuchar la llamada, obtendremos el Trofeo: Futuro abogado. 

Después de las llamadas, subiremos por las escaleras e interactuaremos con el globo terráqueo. Al mirar el mapa que cogimos antes, sabremos en qué orden y dónde debemos pulsar el mecanismo. Moveremos horizontal y vertical esa rueda que vemos en el globo, primero debemos situarnos sobre el territorio que corresponde a Francia y pulsar, luego en la isla en medio del Atlántico y pulsar, y por último, sobre el dibujo de una jirafa, pulsamos y se nos abrirá un compartimento.

Dentro, cogeremos los documentos pasaporte de Valembois y recordatorio de contraseña, donde nos dice que es su cumpleaños. Al inspeccionar el pasaporte, veremos que nació el 28 de junio de 1904 (28/06/04), así que lo apuntamos para más adelante. También encontraremos un dibujo de un estudiante que nos dará la nota dibujo de estudiante de la investigación local una segunda vida en solitario 3/4 

Si nos giramos veremos una mesita con una máquina de diapositivas, que ya tiene la diapositiva 1/6 puesta. Sobre la mesa, cogeremos la diapositiva 2/6. 

Interactuamos con la máquina colocando las diapositivas y luego las veremos, obteniendo la nota diapositiva con anotaciones para la investigación local oca escarlata de Langrevin 2/3 y diapositiva con anotaciones de la investigación a largo plazo la joven del retrato 2/3.

Ahora interactuaremos con el escritorio y obtendremos el diario de Valembois con mucha información para nuestro viaje. Tras una escena, podremos coger la llave del sótano. A la derecha del escritorio hay una escalera que podemos subir e inspeccionar un poco. 

Seguimos subiendo por la escalera de caracol. Una vez arriba, junto a la puerta metálica, en el armario de pergaminos veremos un libro.  Al cogerlo activamos la investigación a largo plazo Resistencia en Amerzone 1/3 con la nota ensayo sobre Álvarez y la nota un déspota que se aferra al poder de la investigación a largo plazo Antonio Álvarez, el déspota de Amerzone 3/5. 

En el otro lado, aparte de interactuar con un plano del Hidraflot, hay una mesita con una cinta de video. La cogemos y la vemos interactuando con la TV y el reproductor que hay al lado. 

Ahora salimos por la puerta al exterior, rodeamos el faro y subimos. Si giramos hacia el faro, veremos un telescopio que nos mostrará una imagen del cartero con su bicicleta tirada en el suelo. Volvemos y subimos de nuevo al interior del faro. A la derecha, sobre una mesita veremos un libro, que al inspeccionarlo, nos dará la diapositiva 4/6, la nota formulario quemado, lo que completará nuestra primera investigación local una segunda vida en solitario 4/4 creando el artículo La inquebrantable resistencia del profesor Valembois y obtendremos el Trofeo: Mi Primer Artículo. 

Justo en frente de la puerta, tenemos un panel para mover una especie de rampa, pero volveremos a ella más adelante.

Bajamos todo el faro hasta la entrada, pero por el camino podemos pararnos en la zona del proyector de diapositivas para ver la número 4 que acabamos de coger. Una vez abajo, abriremos la trampilla del sótano con la llave que cogimos en el escritorio de Valembois y bajamos por las escaleras. 

Intentamos encender la luz, pero no pasa nada, así que debemos bajar aún más. Una vez bajemos otra escalera de caracol metálica, avanzaremos hacia delante, y al detenernos, giramos a la derecha para pasar a la habitación con un ordenador. Aquí sí podremos activar el interruptor que nos dará electricidad, y justo al lado activaremos también el generador. Ya tendremos electricidad. Ahora interactuamos con el ordenador, cogemos la carta y , tras una escena obtendremos la nota carta dirigida a mí A la izquierda hay 4 disquetes. Cogemos el de arriba e interactuamos con los otros 3.  Obtendremos disquete de Valembois y la nota disquetes vacíos de la investigación local disquetes y preparativos 2/4. 

Vamos al ordenador e introducimos el disquete que acabamos de coger. Nos pedirá una contraseña, contraseña que ya obtuvimos del pasaporte de Valembois. Introducimos 280604 y damos a confirmar. Se nos abrirá una puerta al fondo una vez demos a cargar.

Salimos y vamos a la derecha para pasar por la puerta que acabamos de abrir. Al fondo hay un ascensor, pero antes de bajar en él, si miramos a la izquierda, en la pared podremos interactuar y coger la varilla de metal. Ahora bajamos en el ascensor. Una vez salgamos a la nueva estancia, a nuestra izquierda hay un interruptor que nos bajará y encenderá las luces de la sala. Una vez bajemos, primero iremos a la derecha, luego al frente y seguiremos de frente por la pasarela larga que veremos hasta que solo podamos ir a la derecha, en ese pasillo, de momento solo cogeremos el mapa a nuestra derecha, donde desbloquearemos el mapa de viaje rápido 1/4 de esta zona y obtendremos el Trofeo: Mapa de la zona.

Pulsamos el botón táctil del mando y elegimos la última opción de viaje rápido, eligiendo Base Marítima, donde nos deja justo debajo de la escalera que acabábamos de bajar. Iremos a la izquierda y entraremos en la caseta que hay al fondo, donde cogeremos un martillo,  el mapa del ascensor (donde vemos que podemos poner la varilla en la pared para descubrir una sala secreta) y, al fondo sobre la mesa, cogeremos la diapositiva 3/6. Podemos usar el viaje rápido para ir a ver la diapositiva, donde veremos el número 59 ? +6, pista para más adelante). De nuevo en el punto de inicio, ahora iremos una vez a la derecha, y enfrente, podremos coger un bidón lleno de gasolina. Entramos dentro del Hidraflot y cogemos delante del panel de mandos, carta dirigida a mí, donde veremos otra escena. Salimos del cuadro de mandos y detrás del Hidraflot podremos coger la lista de tareas de Valembois, obteniendo una nueva nota de la investigación local Disquetes y preparativos 3/4.

Encendemos la radio y escucharemos el mensaje de radio 1/14 Presentadora, obteniendo el Trofeo: Mensaje por radio y la nota Informativo regional para completar la investigación local Oca escarlata de Langrevin 3/3 obteniendo el artículo Oca de Amerzone. Al fondo veremos un mapa, un manual del Hidraflot y el depósito de combustible. 

Ahora subiremos al ascensor por donde bajamos y entraremos en su interior para interactuar con la pared y ver que podemos colocar un objeto. Introducimos la varilla metálica y le damos a bajar, deteniendo el ascensor a medio camino. Veremos que hay una pared que podremos derribar. Con el martillo en mano, procedemos a derribarla y a acceder a una sala secreta donde obtendremos la nota la sala secreta del faro, completando la investigación local huevo de Valembois 2/2, creando el artículo El huevo de los pájaros blancos de Amerzone. 

En esta sala debemos resolver un puzle para sacar el huevo blanco que vemos al fondo. Lo primero, iremos a la derecha para interactuar con la puerta y abrirla. Luego, volviendo al punto de inicio, mirando al huevo, veremos un juego de palancas, y a la izquierda del huevo, podemos interactuar con varios documentos a modo de información. 

Colocándonos donde iniciamos la sala, a la izquierda habrá un mecanismo con dos palancas, siendo la de la izquierda la número 1 y la de la derecha la 2. La palanca que vemos al centro que gira las vías, será la 3, y la que esta a la derecha del huevo, la 4. Sabemos que para poder sacar el huevo, debemos activar primero la palanca número 3, luego la 2, después la 4, luego la 1, la 3 y por último la 2. Veremos una imagen en un monitor donde el huevo se detendrá delante del Hidraflot. Ahora debemos volver tras nuestros pasos, ya que el viaje rápido está bloqueado en este momento. 

De nuevo en el punto inicial, vamos a la derecha y subimos por las escaleras a esa especie de torreta. Allí veremos un panel de mandos de un puente-grúa, con el que cogeremos el huevo y lo depositaremos sobre el Hidraflot. Ten en cuenta que la posición horizontal de izquierda (1)  a derecha (5), y la posición vertical de arriba (1) y abajo (5).

Para colocar el huevo, pondremos posición horizontal 1 y vertical 5, luego pulsaremos el botón para bajar el gancho, lo cogemos cambiaremos horizontal posición 3 y vertical posición 3 y volvemos a bajar dejando así el huevo sobre el Hidraflot. 

Bajamos y vamos al Hidraflot. Interactuaremos con el panel de mando, pero antes pondremos el combustible en el depósito, en la parte trasera, a la izquierda del huevo. Interactuamos con el huevo, donde lo oiremos latir y obtendremos el Trofeo: Incubación. En el panel de mandos, pulsamos el botón más a la izquierda para encenderlo, obteniendo la nota sistema operativo del Hidraflot, completando así la investigación local Disquetes y preparativos 4/4, creando el artículo copias de disquetes del Hidraflot, y completando así, todas las investigaciones del faro.

Insertamos el disquete en el ordenador de a bordo y lo cargamos. Necesitamos él código de la manivela que vimos en la bóveda para activar la rampa de salida, que vimos arriba del faro. 

Usamos el viaje rápido y vamos a la bóveda, donde debemos interactuar con ese timón para mover la rampa de despegue. En la mesa vimos un documento donde nos dieron una pista para averiguar qué número poner en el timón. Mirando a 6 grados más desde un telescopio, de hecho, en la diapositiva 3 ,vimos 59…+6,  ya lo tendríamos solucionado. Pero nos falta un objeto para completar todo. Viajamos a la Base Marítima y vamos donde cogimos el mapa de viaje rápido. Enfrente del mapa, hay tres interruptores que encenderemos y pulsaremos el botón rojo para llamar a un ascensor. Subimos y apareceremos en una habitación con un telescopio. Sobre una mesa, cogeremos la diapositiva 6/6. Ahora miramos por el telescopio y veremos el número 59 remarcado de blanco, por lo tanto, deberemos poner el número 065 en el timón de la rampa, pero antes pasaremos por la habitación de las diapositivas para introducir y ver esta última obteniendo el Trofeo: Recuerdos. Ahora usando el viaje rápido nuevamente vamos a la Bóveda y colocamos el código 065 y giraremos el timón. Veremos como gira la rampa. Volvemos al Hidraflot e introducimos este mismo código en el panel de las coordenadas, 065, destino isla de los caídos, teniendo que elegir el modo avión del Hidraflot.

Nos mostrarán dos pantallas. En la de la izquierda, tendremos que copiar la forma que vemos en la de la derecha. Cada palanca tiene 3 posiciones, siendo 1 la más baja y 3 la más alta. Para copiar el modo avión, debemos colocarlas de izquierda a derecha las tres en la posición 2. Ten en cuenta, que a veces, deberás deberás ajustar las posiciones, ya que no podrás mover  parte del Hidraflot en ciertas posiciones. Una vez esté todo copiado correctamente. obtendremos el Trofeo: Primera conversión. Tiramos de la palanca de la derecha y despegamos.

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Para avanzar, tendremos que descansar en una cama plegable al fondo a la derecha. Pero antes de descansar, interactuaremos con la radio para escuchar el mensaje de radio 2/14 Guardia costera – Operadora.

Ahora descansaremos y acabaremos el Capítulo 1 obteniendo el Trofeo: Faro de Rochers Nois. 

 

Capítulo 2 | La Isla de los Caídos

 Salimos del panel de mando y encendemos la radio para escuchar un nuevo mensaje de radio 3/14 Náufraga. Podemos aprovechar y subir al techo para ver una escena de dos cachalotes.  

Ahora intentaremos avanzar, pero nos dirá que hay un obstáculo y que tendremos que insertar otro disquete. Vemos como se abre un compartimento, cogemos el disquete y lo insertamos. Ahora podremos cambiar al modo submarino, pero antes, con la palanca del medio, tendremos que moverla hacia arriba para subir el motor. Salimos por la escotilla y limpiaremos el motor de algas. Después tendremos que colocar las palancas en la siguiente forma: 

Izquierda y centro abajo y derecha arriba, y validaremos forma.

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Usamos una nueva palanca a nuestra derecha para sumergirnos, una vez sumergidos, antes de darle a la otra palanca para avanzar, salimos del panel de mandos y volvemos a encender la radio, escuchando un nuevo mensaje de radio 4/14 Interferencias. Ahora tiramos de la palanca más a la derecha y avanzamos hasta que tengamos que emerger, volvemos a salir del panel de mandos, nos acercamos a la radio para oír un nuevo mensaje de radio 5/14 Música. Ahora volvemos al panel de mandos para desbloquear el gancho intentando arrancar tirando nuevamente de la palanca, pero no podremos, activando de esta forma el gancho, y tendremos que seguir las indicaciones del juego para aprender a usarlo por primera vez y poder acercar el hidraflot al muelle. Abrimos la puerta derecha y salimos para hablar con el pescador. El hombre nos dirá que liberemos un cachalote atrapado bajo el agua y busquemos su equipo de buceo. 

Pasamos por la pasarela y nos dirigimos a la cabaña de la derecha, interactuamos con la estantería detrás nuestra para mover una cesta y observaremos una pistola activando así la investigación local El Pescador 1/4 con la nota Reliquias del Pasado. Recogemos una pala de la pared y salimos por el otro lado de la cabaña. A nuestra derecha, en una silla, conseguiremos la nota diario del Pescador de la investigación local El Pescador 2/4. 

Regresamos al punto inicial tras la pasarela y nos dirigimos al bar (barco encallado delante nuestro) para entrar y recoger a la izquierda, sobre la mesa, una botella para desbloquear la nota Bar con Provisiones de la investigación local El Pescador 3/4 y activando la investigación a largo plazo Contrabando de Alcohol en Puebla 1/3 con el documento Alcohol de Contrabando. Enfrente de la puerta, sobre la mesa, obtendremos la nota Notas de la Investigación y se nos activará la investigación local A la caza del Tesoro 1/3, también activaremos la investigación a largo plazo notas de investigación 1/3 con la nota Notas desde la Isla. A continuación, nos dirigimos hacia el final del bar para recoger una escafandra y un machete. 

Salimos del bar y avanzamos por la derecha hasta llegar a un hangar, entramos por el hueco de la puerta y a la derecha recogeremos un bidón de gasolina vacío, avanzamos y al fondo sobre la mesa, cogeremos una llave inglesa. Abrimos el cajón y leemos la nota para desbloquear la investigación local El Pescador 4 /4 con la nota Carta de Valembois y obteniendo el artículo El Pescador de la isla de los caídos. A continuación, saldremos del hangar por la derecha, al pararnos, a nuestra derecha podremos coger una correa y movemos la caja de herramientas para salir. Nuevamente, seguimos por la derecha pasando por un avión estrellado, que podremos observar, seguimos avanzando por la derecha y veremos una cabaña a la que accederemos y usando la pala, desenterraremos un tesoro que no podremos abrir porque nos faltará una llave. Nos dirigimos al muelle a la izquierda para conseguir el Mapa de Viaje Rápido 2/4

Volvemos al hangar e interactuamos con el depósito de gasolina que hay justo en frente de él, siguiendo estos pasos: 

  1. Cogemos la manguera y la acoplamos en el lateral.
  2. Usamos la llave inglesa en la tuerca para tener acceso al interruptor de la bomba y el manguito.
  3. Encendemos la bomba de combustible. 
  4. Colocamos el bidón, lo llenamos y lo cogemos. 

Ahora nos dirigimos a la plataforma de buceo y colocamos la correa en el mecanismo que veremos a nuestra izquierda al situarnos en frente, pulsamos el interruptor que tenemos justo debajo para bajar una escalera. Subimos y usamos el machete para cortar la cuerda que impide que las aspas del molino puedan girar.  

A lado de la escalera, hay un documento con los pasos a seguir para resolver el siguiente puzle. 

Una vez hecho esto, volvemos a bajar y pasaremos al otro lado de la plataforma y armamos el traje de buzo. Para ello necesitamos colocar la escafandra y rellenar las botellas de oxígeno siguiendo los siguientes pasos:  

  1. Nos acercamos al traje de buzo y colocamos la escafandra, acto seguido conectamos el cable de oxígeno a los tanques.
  2. Usamos la llave inglesa para desbloquear y abrir la tapa. 
  3. Tiramos de la palanca para unir unos ejes. 
  4. Giramos la manivela para poder unir otro eje. 
  5. Volvemos justo delante de la escalera, y la derecha veremos un tirador, tiramos de el y activaremos las aspas del molino, haciendo girar todo el mecanismo. 
  6. Volvemos donde antes, y en frente activaremos la palanca para rellenar los depósitos con oxígeno. 
  7. Tras una escena, podremos continuar. 

Una vez equipado el traje de buceo giramos a la derecha (si vamos de frente, podremos ver al cachalote atrapado) y luego a la izquierda para localizar al cachalote a través de nuestro radar y cortar la cuerda que lo tiene atrapado usando nuevamente el machete. Una vez liberado, podremos dirigirnos hacia el pescador. No obstante, en este punto, si nos desviamos a la derecha veremos el primer Hidraflot hundido al que de momento no podremos acceder.  

Una vez fuera, hablamos con el pescador, nos comentará lo del Hidraflot hundido y sobre un tesoro en una cabaña abandonada, tesoro que ya desenterramos, y nos hará entrega de la llave oxidada que lo abre. Usando el viaje rápido, viajaremos hasta allí y usaremos la llave para abrir el cofre, cogiendo el Mapa del tesoro y al inspeccionarlo obtendremos la nota Esbozo de un Mapa de la investigación local A la Caza del Tesoro 2/3, unas páginas del diario de Valembois que darán origen a la Investigación local La Expedición de 1932 1/3 con la nota Notas ocultas de Valembois y el disquete con los modos helicóptero y velero para nuestro Hidraflot.  

En la misma cabaña, al girarnos a la derecha, encontraremos bajo la pata de la mesa, la nota boceto antiguo de Valembois que nos activará la Investigación Local La Expedición de 1932 2/3 con la nota Dibujo de la Expedición de 1932. 

Nos dirigimos hacia el hangar en dirección al puesto de buzo. Si bajamos y miramos hacia la izquierda veremos la imagen del mapa del tesoro. Al acercarnos hasta la horca, excavamos con la pala para hacernos con una estatuilla antigua y obteniendo el Trofeo: La Isla del tesoro. Al inspeccionar la estatuilla completaremos la Investigación local A la Caza del Tesoro 3/3 con la nota Reliquia Antigua para poder redactar el artículo La Reliquia Robada. 

Regresamos al Hidraflot e introducimos el disquete, ahora nos dará la opción de transformar el vehículo en helicóptero y velero, sin embargo, no podremos ponernos en marcha porque necesitaremos las coordenadas y también rellenar el depósito con la gasolina que conseguimos anteriormente. Para conseguir las coordenadas hablaremos con el pescador, nos dirá que las coordenadas las encontraremos en el Hidraflot hundido. Para acceder a él, necesitaremos lanzar el gancho en dirección a los dos postes que sobresalen en el agua. Volvemos a bajar, nos dirigimos al Hidraflot hundido e interactuamos primero con el gancho sobre los dos postes para cogerlo y luego colocar el gancho en la puerta. Si observamos el gancho podremos interactuar con él para descubrir que dispone de un interruptor que al presionar se recogerá abriendo la puerta. Entramos y observamos el panel de mandos donde podremos ver las coordenadas, marca 225   I   I   I   I   230, Y si nos fijamos, la flechita está marcando la segunda pasado el 225, en este caso, serán las coordenadas 227, salimos del panel de mandos, y justo detrás nuestro examinaremos la fotografía flotando en el agua para completar la investigación local La Expedición de 1932 3/3 con la nota Fotografía Empapada para redactar el artículo Tensión entre Valembois y sus Compañeros y completando así todas las investigaciones de La Isla de los Caídos. 

Regresamos al Hidraflot, llenamos el depósito de combustible, introducimos las coordenadas 227 y transformamos el vehículo en helicóptero.  

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Activamos la palanca para despegar. Cuando nos pida descansar, saldremos del panel de mandos y escuchamos un nuevo mensaje de radio 6/14 Oficial. Descansamos para completar el Capítulo 2 y obtener el Trofeo La Isla de los Caídos. 

Capítulo 3 | Puesto comercial de Puebla.
 

 Nos quedaremos sin combustible al llegar al delta del Amerzone, así que tendremos que cambiar a modo velero.

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Una vez cambiado a velero, antes de darle a la palanca de marcha, salimos del panel de mandos y volvemos a oír un nuevo mensaje de radio 7/14 Oficial, obteniendo así el Trofeo: Capto una señal. 

Abrimos la puerta de la derecha y si acercamos la vista hacia la pequeña casa de enfrente, veremos la figura de una mujer entrando dentro, activando la investigación a largo plazo
Una silueta distante 1/4 con la nota una silueta entre las sombras, si miramos a la izquierda podremos ver una estatua llena de vegetación, activando la investigación local Religiones de Amerzone 1/4 con la nota estatua colonial. Si nos fijamos en el agua, sobre un troco hay un pajarillo, si intentamos interactuar con él, veremos una escena donde nos intentará atacar un caimán.
Ahora, nos subiremos al techo, y mirando a la izquierda, veremos un cartel de bienvenida a Amerzone y justo debajo leeremos una inscripción de advertencia, obteniendo la nota advertencia siniestra de la investigación a largo plazo Un país bajo llave 3/6. Ahora, tiramos de la palanca para ponernos en marcha, y en lugar de descansar, primero subiremos al techo para obtener el Trofeo: Soy el rey del mundo. Bajamos y nos acercaremos a la radio para oír un nuevo mensaje de radio 8/14 Oficial – Guardia. Ahora sí, descansamos y cuando volvamos a tomar el control, antes de nada, escucharemos un nuevo mensaje de radio 9/14 Música. 

Salimos del Hidraflot y al avanzar veremos un depósito que nos muestra sin combustible, accediendo a la investigación local Una aldea fantasma 1/4 con la nota surtidor vacío. Avanzamos hasta la puerta principal de pueblo y en la pared a nuestra derecha, interactuamos con un cartel obteniendo la nota propaganda contra los extranjeros de la investigación a largo plazo Un país bajo llave 4/6. Como no podremos entrar, nos giramos y veremos una entrada que da al cementerio, entraremos por ahí y nos encontraremos con Mackowski, el amigo de Valembois, junto a la tumba de Yekoumani. Tras una charla nos dará la llave que abre la puerta de Puebla donde nos dice que podremos obtener gasolina y un nuevo disquete para el Hidraflot que guarda en sus aposentos. 

Al terminar la conversación, a la derecha podremos interactuar con una tumba de piedra rojiza, tumba de Giselle, interactuamos con un peluche de un pájaro activando dos investigaciones locales Otra tragedia más en Puebla 1/3 con la nota un doloroso hallazgo y La población indígena de Amerzone 1/5 con la nota dibujos de los pájaros blancos. Si nos giramos a la izquierda, junto a esa tumba, podremos interactuar con una lápida en frente nuestro para mover una valla y tener un atajo al Hidraflot para más adelante. 

Con la llave que nos dio Mackowski, abrimos la puerta del pueblo y entramos. Si miramos al campanario de la iglesia, veremos la misma persona que antes cuando estábamos parado en medio del rio. 

Mirando de frente a un pozo, primero nos dirigimos a la izquierda, y movemos un barreño con flores para dejar al descubierto un cartel, obteniendo la nota cartel contra los nativos de la investigación local La población indígena de Amerzone 2/5 y la investigación a largo plazo Resistencia en Amerzone 2/3 con la nota cartel propagandístico. Podemos interactuar con el cuadro para ver una escena de cómo era antiguamente el pueblo. 

Avanzamos recto hasta un bar y justo al lado de la puerta, leemos el cartel que dice que no sirvan a los nativos, obteniendo la nota cartel discriminatorio de la investigación local La población indígena de Amerzone 3/5. Entramos dentro, interactuamos con varios objetos, botella de ron sobre la mesa a nuestra izquierda, en frente, piel de caimán, al girar esta piel, si observamos el hueco de una de las patas delanteras, (pata derecha que al girarla estará a nuestra izquierda) podremos ver una nota oculta, obteniendo la nota nota de soldados oculta de la investigación a largo plazo contrabando de alcohol en puebla 2/3. Al fondo sobre la pared un cartel, una carta sobre la mesa de billar, y si nos fijamos en una tabla del suelo, la cual movemos, obteniendo un documento con la nota Notas desde puebla de la investigación a largo plazo Notas de investigación 2/3. 

Salimos y avanzamos hasta el fondo, y entramos en la última casa de la izquierda, una escuela. A parte de un libro sobre una mesa y tres dibujos de pájaros blancos a nuestra espalda al entrar, avanzamos hasta la mesa del profesor e interactuamos con el documento sobre ella, obteniendo la nota Éxodo de la investigación local Una aldea fantasma 2/4. A la izquierda, en el mapa de la pared, interactuamos con el dibujo, obteniendo la nota La mujer de la jungla de la investigación a largo plazo Una silueta distante 2/4. En la mesa, hay un globo terráqueo el cual podremos interactuar con él, y justo debajo de este, pisando el documento que nos dará la nota correspondencia entre nativos de Amerzone de la investigación local La población indígena de Amerzone 4/5  

En esa nota leemos una P.D. para la apertura: e4 d5, en la casa de Mackowski podremos ver esa jugada sobre el tablero de ajedrez sobra la mesa. 

Al salir de la escuela vemos un jeep con un cofre que aún no podemos abrir, un puro recién tirado y encendido, y más adelante una celda con la que podremos interactuar. Cruzamos la calle y subimos las escaleras, entramos por la puerta de la izquierda y sobre la mesa donde vemos un tablero de ajedrez, cogemos el documento, el cual nos da información de las investigaciones locales Otra tragedia más en puebla 2/3 con la nota carta de João Méndez y una aldea fantasma 3/4 con la nota escasez de medicamentos. Pasamos a la habitación del fondo, tras la cortina roja, hay una especie de caja que tampoco podemos abrir, de momento. 

Salimos e interactuamos con el pozo, tiraremos una piedra para ver la profundidad y si miramos arriba de este vemos que nos falta algo (¿gancho, cuerda?)
Vamos a la puerta de la iglesia, a mano izquierda, vemos un cartel el cual nos da la nota propaganda religiosa de la investigación local Religión en Amerzone 2/4. Ahora sí, entramos en la iglesia, y seremos capturados, tras la escena apareceremos en la prisión que vimos antes, colgado boca abajo. 

Para salir, lo primero que tenemos que hacer es coger la piedra que vemos en el suelo, miramos sobre una estantería y vemos que hay una botella vacía, lanzamos la piedra y esta caerá rompiéndose, tomamos el trozo de cristal y cortamos la cuerda para caer. Una vez de pie, podremos interactuar con la palabra coriuco escrita en el suelo, donde veremos una pequeña escena. 

Si miramos por el hueco bajo la puerta, veremos la botella de la cual bebe el guardia, y también podemos interactuar con las botas del guardia, y usaremos el cristal e intentaremos agredirlo, obteniendo el Trofeo: Rompe el cristal. En la pared, podemos intentar coger un escarabajo, pero nos atacará. Miramos bajo la cama y veremos una vieja taza, con la taza nos acercamos a la pared y atrapamos el bicho dentro de la taza. Miramos arriba y cogemos el gancho del cual estamos colgados. Miramos por la ventana e interactuamos con la rueda del coche, colocamos el gancho en el calzado y lo sacamos, moviendo el coche y haciendo que el guardia se aleje de la puerta y vaya a mirar que ha pasado, momento en el que aprovecharemos para introducir el bicho en la botella que tenía el guardia en el suelo justo delante de la puerta.
Cuando vuelva, beberá y caerá al suelo dejando un juego de llaves.
Ahora podremos salir usando las llaves. 

Al salir nos dirigimos al coche y con las llaves del guardia, abriremos el cofre, recuperando nuestro machete y un bidón lleno de gasolina. 

Volvemos dirección a la iglesia, por el camino oiremos una voz, primero nos acercaremos a la puerta de la iglesia y veremos el suelo lleno de sangre. Si interactuamos con la puerta miraremos por la grieta de abajo el interior de esta, obtendremos el Trofeo: Siguiendo las pistas.

Ahora nos dirigimos al bar, de donde procede la voz de antes y tendremos una conversación con el soldado que ha cometido un asesinato, obteniendo la nota Confesión de un soldado borracho, y completando la investigación local La población indígena de Amerzone 5/5 obteniendo el artículo El régimen de Álvarez contra la población indígena. 

Vamos al pozo e interactuamos con él y colocamos el gancho que cogimos en la celda, ahora bajaremos al fondo del pozo. Avanzamos. [A la izquierda hay una estatua, pero nos falta un objeto y en frente un camino bloqueado por una verja.] Subimos una escalera y sobre unas cajas hay un documento que incluye la nota Antiguo manifiesto de contrabando completando la investigación a largo plazo Contrabando de alcohol en Puebla 3/3, consiguiendo el artículo Puebla: el legado de los contrabandistas. Podemos interactuar con la ventana de la habitación que tenemos en frente y podremos ver el interior de la habitación. A nuestra derecha, en la pared, veremos una escalera incrustada en la pared, subimos y accedemos al interior de la iglesia, donde oiremos las últimas palabras de Mackowski. 

Al coger el control, giramos a la izquierda y sobre un banco obtendremos un documento de la investigación local Religiones de Amerzone 3/4 con la nota Extracto del boletín oficial. Avanzamos hacia el altar de la iglesia y a la izquierda, interactuamos con el libro de registro, completando la investigación a largo plazo La joven del retrato 3/3 con la nota Registro parroquial y obteniendo el artículo Yekoumani, el amor perdido de Valembois. 

Enfrente, justo en el otro lado, obtendremos el mapa de viaje rápido 3/4. Giramos a la derecha y sobre el pedestal hay un libro, interactuamos con él y obtendremos la llave oculta, que nos servirá para abrir el tabernáculo que hay en el altar central, obteniendo el documento con el cual completaremos la investigación local Religiones de Amerzone 4/4 con la nota carta del arzobispo de Amerzone y obteniendo el artículo Iglesia de Amerzone: la religión del estado y un cofre con una combinación para abrirlo. 

Para resolverlo, debemos leer el pasaje que hay en la biblia donde cogemos la llave oculta, el cual nos dice de seguir la mirada de Jesucristo. Si nos dirigimos a la puerta de salida, a la derecha hay un cuadro de Jesucristo llevando la cruz, mirando a un ángel, y cada uno mira a otro, con una esfera entre sus pedestales: 

  • El primero tiene 3 
  • El segundo 4 
  • El tercero 2 
  • Y el cuarto 6 

El código es: 3426  

Con el código ya descubierto, abrimos el cofre para obtener una hostia metálica. 

Con este objeto debemos interaccionar con la caja que vimos tras el armario con la cortina roja en los aposentos de Mackowski, pero antes, para salir de la iglesia, aparte de usar el viaje rápido, desbloqueamos la puerta sacando una espada, bajaremos donde el pozo e interaccionamos con la estatua que vimos. Cuando coloquemos la espada, bajamos el brazo y se nos abrirá la verja de enfrente. Pasamos dentro y a la derecha podremos interactuar con varios documentos, y unos clavos completando las investigaciones locales Otra tragedia en el pueblo 3/3 con la nota ayuda humanitaria robada dando pie al artículo Giselle Méndez, otra mártir de la aldea, y la investigación local una aldea fantasma 4/4 con la nota ayuda humanitaria desaparecida y obtendremos el artículo una trágica falta de suministros. En este punto, completando esta investigación debería saltar el Trofeo: Caso abierto. 

Seguimos adelante, subiremos por una escalera incrustada en la pared, debemos abrir el pestillo de una pequeña puerta y saldremos a la capilla del cementerio.
Usando el viaje rápido, volvemos a la casa parroquial, e interaccionamos con la caja tras la cortina roja y obtendremos el disquete 4. 

Al intentar salir por la puerta principal, aparecerán dos soldados en un jeep, tras la escena donde cerramos la puerta, y volvamos a tomar el control, si nos acercamos nuevamente a la puerta y observamos los dos soldados, estos iniciarán una conversación que si la oímos completa recibiremos la nota rumores militares de la investigación a largo plazo Antonio Álvarez, el déspota de Amerzone 4/5, completando así todas las investigaciones de Puebla. 

Para salir debemos bajar al pozo, ir por la zona que desbloqueamos al colocar la espada y subir hasta la capilla del cementerio. Si intentamos salir por la puerta de entrada del cementerio, espiaremos a los soldados. Debemos salir por la valla que movimos antes cuando tiramos la lápida al suelo, acto seguido, los dos soldados se irán. Vamos al Hidraflot, introducimos primero la gasolina en el depósito, ponemos el disquete y transformamos el Hidraflot. 

            3-3-3 

Tiramos de la palanca y nos pondremos en marcha. Nos pedirá descansar, pero antes, nos giramos y escuchamos un nuevo mensaje de radio 10/14 Guardia – Oficial Ahora descansamos y obtendremos el Trofeo: Puesto comercial de Puebla, completando así el capítulo 3. 

Capitulo 4 | Rio Amerzone

Nos detendremos delante de unos hipopótamos que nos impiden el paso. Antes de hacer nada, salimos del panel de mando y volvemos a oír un nuevo mensaje de radio 11/14 Sonido de interferencias. Ahora vamos al panel de mandos y tocamos la bocina para que los hipopótamos se aparten. Veremos 3 botones a la izquierda de la pantalla: el del medio.

Tras un breve recorrido, nos volveremos a parar delante de una valla que nos impide el paso. También nos quedaremos en este momento sin combustible, por lo que saldremos por nuestra izquierda. Caminaremos al frente y leeremos un cartel de peligro y obtendremos la nota Profesión: guía para desbloquear la investigación local ¿Qué pasó con el guía de Valembois? 1/4. A la derecha del cartel veremos un mecanismo para poder quitar la barrera y pasar.

Subimos las escaleras y entramos en la cabaña de la izquierda. Enfrente tendremos, en la pared un mapa de la zona, y justo a nuestro lado un documento que nos dará la nota carta dirigida a Valembois para la investigación local ¿Qué pasó con el guía de Valembois? 2/4, y la investigación a largo plazo un país bajo llave 5/6 con la nota carta de Luis Ángel. Nos giramos para salir, pero si miramos abajo a nuestra izquierda, podremos interactuar con una pila de sillas y muebles amontonados para intentar coger unas pinzas al fondo, que por el momento, no podremos alcanzar.

Salimos y seguimos avanzando por un puente. Al final de este veremos una mariposa volar; si giramos la izquierda podremos interactuar con esta zona. Avanzamos por la izquierda nuevamente, y llegaremos a la tumba de Luis Ángel, donde veremos una escena con un ventoser (podemos mirarlo en la guía de viaje de Valembois). Observamos la cruz y obtendremos una nueva entrada para la investigación local ¿Qué pasó con el guía de Valembois? 3/4 con la nota epitafio de tumba. 

Nos dirigimos dirección donde vimos marcharse el ventoser. Justo al parar, a nuestra izquierda, inspeccionamos el árbol y leeremos un cartel, desbloqueando la investigación local Soldado Tavares 1/3 con la nota cartel de se busca.  Cruzamos el puente y entramos en la cabaña. Justo antes de entrar en la cabaña podremos interactuar con el cubo de basura. Una vez dentro podremos interactuar con varios documentos: uno tras el cojín de la hamaca, y a la derecha, tal como entramos, podemos coger el bidón lleno de combustible. Avanzamos al final de la cabaña y veremos el ventoser debajo del armario. Justo delante de él, hay una especie de bola, interactuamos con ella acercándonosla y veremos una escena, donde este simpático animalito se nos sube al brazo.

Ahora interactuaremos con el armario, abriendo el primer cajón de arriba y leyendo el documento en su interior. Obtendremos la nota Notas desde la jungla con la que completaremos la investigación a largo plazo Notas de investigación 3/3 obteniendo el artículo La figura de la serpiente. 

Abrimos ahora el primer cajón grande de en medio y veremos salir un escarabajo. Si leemos la carta en su interior desbloquearemos la investigación local Aldrige 1/5 con la nota carta de reclamación. 

Volvemos a la primera cabaña, cuando subimos la escalera, volvemos a entrar y a la derecha nos agachamos para interactuar donde vimos antes las pinzas. Como nuestro ventoser ya ha sido entrenado, nos cogerá la herramienta que necesitamos. Ahora sí, podremos continuar nuestro camino una vez desbloqueado el paso. 

Iremos a la barrera y primero deberemos sacar el pasador que bloquea el freno con la pinza. Sacamos el freno, tiramos de la palanca para que la valla suba y volvemos a colocar el freno. Ahora ya podremos continuar. 

Volvemos al Hidraflot, ponemos combustible y arrancamos. Nos volveremos a detener porque unos búfalos nos detienen el paso. Antes de hacer nada, salimos del panel de mandos y oímos un nuevo mensaje de radio 12/14 Turista, obteniendo la nota llamada de socorro de la investigación local Aldrige 2/5. Volvemos al panel de mandos y tocamos nuevamente la bocina, pero en lugar de apartarse, lo que recibiremos será una embestida por parte de uno de ellos, desviándonos de nuestro camino y averiando el motor del Hidraflot.

Ahora deberemos avanzar usando el gancho. Nuevamente intentaremos avanzar con la palanca de arranque para activarlo. Una vez activo el gancho, tenemos que apuntar a un troco un poco escorado a la izquierda, una vez recogido el gancho, nuestro segundo disparo irá de frente pero un poco a la derecha, donde nos engancharemos a un rinoceronte y este nos llevará hasta el muelle. 

Salimos del barco y, si observamos el velero a nuestra izquierda, obtendremos la nota barco abandonado de la investigación local Aldrige 3/5. Avanzamos recto y luego a la izquierda. Nos detendremos frente a una cabaña. Justo delante de donde nos hemos parado, si miramos al suelo, interactuamos con una cadena rota, y obtendremos la nota cadena rota de la investigación local Aldrige 4/5. Entramos en la cabaña y a la izquierda, leemos la carta sobre la mesa y obtendremos la nota Advertencia formal de la investigación local soldado Tavares 2/3. 

Avanzamos dentro la cabaña a la derecha y, al fondo sobre unas estanterías, cogeremos una cerbatana; a nuestra izquierda sobre otra estantería, unas púas; a la derecha, un mortero y si nos giramos, a nuestra izquierda podremos coger un recolector. Si miramos arriba al frente, veremos una pequeña escena. En la mesa que hemos visto justo al entrar, tenemos 6 dibujos que nos indicaran los ingredientes que debemos buscar, una flor, un fruto y savia. 

Bajamos de la cabaña y vamos a la izquierda, una vez paremos, nos giramos dirección a la cabaña y vemos una escalera por la que podemos subir. Subimos y, al entrar en la habitación, sobre la cama, podemos interactuar con un anillo, obteniendo la nota anillo de sello perdido y completando así investigación local Aldrige 5/5 y obteniendo el artículo la caída de la casa Aldrige. 

De frente, saldremos a una terraza, y a nuestra derecha abajo, cogeremos una botella. La examinamos y obtendremos la nota botella vacía, completando así la investigación local ¿Que paso con el guía de Valembois? 4/4 obteniendo el artículo Luis Ángel, el antiguo guía de Valembois. 

Bajamos de la cabaña por la terraza y avanzaremos hacia la izquierda hasta pararnos donde tengamos la opción de ir a la derecha o de frente. Lo primero será mirar a nuestra izquierda e interactuar con unas flores para coger una. En ese mismo lugar podemos ver un animalito roncando sobre las flores. Ahora con la flor en nuestro inventario, avanzaremos por la derecha hasta ver un hacha clavada en un tronco y un árbol al frente con un tubo enganchado. Interactuamos con el tubo sacándole el tapón y colocando la cesta para recoger savia pegajosa.

Volvemos atrás, donde vimos el animalito durmiendo sobre las flores y ahora vamos al frente hasta ver una escena del rinoceronte con nuestro gancho en su cuerno. Intentaremos quitárselo, pero será él quien nos deje inconscientes por unos instantes. Cuando despertemos, veremos como cae un fruto al agua. Lo cogemos y nos dirigimos a la cabaña con las imágenes y los utensilios sobre la mesa.

Nuestro objetivo ahora es crear un dardo tranquilizante para poder sacarle el gancho al rinoceronte. Para ello seguiremos los siguientes pasos:

  1. A la izquierda, sobre el cuenco, colocaremos la flor y la savia pegajosa.
  2. Al moverse el cuenco hacia nosotros, lo amasamos con el mortero.
  3. Colocamos la púa sobre el cuenco más pequeño.
  4. En la tabla del centro colocaremos la fruta y en la de la derecha, la cerbatana.
  5. Cortaremos la fruta con nuestro machete y cogeremos el algodón de su interior.
  6. Unimos el algodón a la púa para crear un dardo equilibrado.
  7. Untamos la púa con la solución que machacamos con el mortero.
  8. Colocamos la púa dentro de la cerbatana y la cogemos. 

Con la cerbatana cargada, nos dirigimos al rinoceronte y le lanzamos un dardo., Una vez caiga, le sacamos el gancho y continuamos nuestro viaje rio arriba.

Ya dentro del Hidraflot, enganchamos el gancho justo en frente. En el segundo lanzamiento, nos desviaremos un poco a la derecha. Si lo volvemos a lanzar una tercera vez, veremos una escena, donde un pescasaurio nos desengancha haciéndonos imposible avanzar. Nos bajamos en esta orilla donde hemos parado y avanzamos de frente. Si vamos a la izquierda, al fondo veremos una escena con varios pescasaurios. Volvemos atrás y ahora iremos a la derecha. En el suelo junto a un cadáver, podremos interactuar con una gorra, obteniendo la nota gorra militar y completando la investigación local Soldado Tavares 3/3 creando el artículo El doble asesinato del teniente Tavares, completando así todas las investigaciones del rio Amerzone.

Enfrente veremos un muro de piedra, que intentaremos, de forma fallida, trepar. Volvemos al Hidraflot y oímos un ruido. Antes, usamos el gancho y apuntamos al árbol que está justo encima del muro de piedra que intentamos subir. Lo enganchamos y derribamos.

Ahora salimos del panel de mandos y, si observamos el cajón de arriba donde guardamos arándanos (has debido abrir este cajón una vez), vemos que tenemos compañía: nuestro amigo ventoser al rescate. Interactuamos con él y se nos subirá al brazo. Con él a nuestro lado, subimos por el árbol que hemos derribado e iremos hasta el final del todo, donde interactuaremos con una colmena de abejas. Nuestro amigo hará de héroe llevándoselas con él para que podamos recoger la miel.

Tras nuestros pasos giraremos a la derecha para lanzársela y entretener al pescasaurio que no nos deja enganchar el gancho. Ahora, volvemos al Hidraflot y lanzamos el gancho para seguir avanzando.

Si en este punto salimos del panel de mandos y giramos a nuestra derecha, sobre una roca, veremos a nuestro amigo ventoser, intentando cazar las abejas. Apuntaremos nuevamente a un tronco a lo lejos que queda frente a nosotros, lo que nos lleva unos rápidos donde dañamos nuestro gancho y obtenemos el Trofeo: El rio Amerzone, completando así el capítulo 4. 

Capitulo 5 | Aldea de los Ovovolahos
 

Empezaremos el capítulo, yendo a la deriva. Una vez que atraquemos, se nos pedirá insertar un nuevo disquete. Salimos del cuadro de mandos y nos giramos para oír un nuevo Mensaje de Radio 13/14 Superviviente. Ahora subimos las escaleras y saldremos al muelle. 

Por el momento, lo único que podemos hacer es interactuar con la palanca que tenemos enfrente. Si prestamos atención, veremos que, en el tronco junto a la palanca, hay una serpiente. Al interactuar con la palanca nos morderá, lo que dará lugar a una escena en la que una indígena se lleva el huevo y luego vuelve por nosotros para curarnos de la mordedura. Cuando recuperemos el control, veremos el huevo sobre una especie de pedestal ritual indígena. 

Delante de nosotros, podremos interactuar con el huevo y veremos las palabras MANKA, LOCULO y CHICO escritas en el suelo, junto a una nota que nos dará una pista sobre donde buscar estos ingredientes. Con esto, obtendremos la nota palabras escritas en el suelo de la investigación a largo plazo una silueta distante 3/4. Tendremos que buscar estos tres ingredientes para completar el ritual. 

Salimos de la habitación y entramos justo en la que está a la izquierda: la antigua habitación de Valembois. Aquí podremos interactuar con su viejo sombrero, con un mural con fotos de Yekoumani, y varias notas. Al leer el documento sobre la mesa del fondo a la derecha, desbloquearemos la investigación local mecanización de la aldea 1/2 con la nota diario de Valembois.

Abrimos el cajón y al interactuar con el pequeño paquete, desbloquearemos la investigación local el sino de la tribu 1/4 con la nota de Luis Miguel. Salimos por la puerta contraria a la que entramos. Una vez fuera, nos giramos nuevamente para entrar, y vemos que, a la izquierda de la puerta, hay un documento colgado. Lo cogemos y obtendremos la nota formularios del censo de la investigación local el sino de la tribu 2/4.

Salimos por la puerta que entramos inicialmente y pasamos a la siguiente estancia a la izquierda, aquí veremos una trituradora y, justo en frente de donde entramos, en el suelo, una especie de altar improvisado con una foto. Al cogerla y examinarla completaremos la investigación a largo plazo resistencia en Amerzone 3/3 con la nota retrato conmemorativo y creando el artículo El rostro de la revolución. 

Salimos y seguimos por la izquierda, la siguiente estancia estará bloqueada pero podremos observar el mecanismo que hay en su interior. Si miramos al suelo, veremos un cadáver. Al interactuar con él, obtendremos la nota cadáver olvidado de la investigación local el sino de la aldea 3/4. 

Continuamos a la izquierda y llegamos a una salida. Justo en frente veremos un poste, [Nota: memorizar este lugar, porque más adelante tendremos que regresar]. Allí leeremos un anuncio de desahucio; al examinarlo completaremos la investigación local: El sino de la aldea 4/4 con la nota aviso de desahucio y creando el artículo ¿un genocidio cultural?

A la izquierda del poste, veremos  una maceta blanca tumbada. Nos dirigimos a ella y recogeremos el primer ingrediente: el escarabajo Loculo. Desde ese mismo poste, si observamos el mecanismo central, veremos una escena.

Seguimos por la izquierda y ahora entraremos en la última estancia donde veremos una desgranadora. 

Vamos por detrás de la aldea (o podemos pasar por la habitación del sombrero de Valembois y salir por la otra puerta). Giramos a la derecha y pasamos por un túnel en la roca. Avanzamos hasta una mesa con varios tipos de flores. Debemos coger la Chico.  En caso de equivocarnos, veremos una escena en la que la indígena nos corrige diciendo «chico» y el lugar se reinicia.

Miramos el diario de Valembois, en el icono de las flores y buscamos la imagen de la planta correcta (la que tiene varios granos en lugar de flor), bien descrita e ilustrada. 

 Avanzamos hacia una escalera, nos paramos y giramos hacia atrás: veremos un puente levantado. Nos dirigimos a él, interactuamos con el mecanismo y lo bajamos. Ahora sí, subimos por las escaleras que acabamos de ver. Una vez arriba, avanzamos hasta unos árboles frutales. Al interactuar con uno, dejará caer una manka, fruto que necesitamos para el ritual. Si interactuamos 3 veces más, a la tercera veremos una escena diferente y nos caerá una manka sobre la cabeza obteniendo el Trofeo: En la cabeza. Recogemos la manka y la añadimos al inventario.

A la izquierda, tras una pasarela, veremos un mecanismo. Lo activamos y, tras una escena, habremos puesto en marcha la maquinaria de la aldea. También podemos observar unos panales de abeja sobre los árboles si nos acercamos al borde y una sensación de vértigo. 

Bajamos y giramos a la izquierda hasta una estructura de madera: un ascensor. Lo bordeamos y en el primero poste, podemos interactuar con una nota, seguimos bordeando la estructura, y al final sobre un poste de madera obtendremos el mapa de viaje rápido 4/4 y obteniendo el Trofeo: Cartógrafo. 

Avanzamos hasta la tirolina mecánica e interactuamos con ella para subirnos, obteniendo la nota tirolina rústica completando la investigación local Mecanización de la Aldea 2/2 con el artículo El legado de Valenbois. Habremos bajado a la entrada de la aldea. 

Con los ingredientes en nuestro poder (manka, loculo, chico), vamos primero a la trituradora.

  1. Activamos mecanismo de la izquierda para ponerla en marcha.
  2. A la derecha, colocamos la manka en la cesta y sacamos el seguro más abajo. La manka caerá y se deslizará por la cinta hasta el martillo en movimiento. 
  3. Retiramos el tapón que hay justo debajo del martillo y recogemos el jugo. 

Ahora, vamos a la desgranadora:

  1. Activamos la palanca de la izquierda.
  2. Detrás de la máquina, colocaremos la flor de chico, y justo delante veremos una manivela que debemos hacer girar manualmente para que la flor suba y caiga sobre la cinta transportadora. 
  3. Iremos al inicio de la máquina y tiraremos de otra palanca hacia abajo para que caiga la planta. 
  4. Recogeremos el grano.

Volvemos a la habitación del huevo y colocamos en su interior el grano, el zumo y el bicho. Una vez finalizado el ritual, tocamos el huevo, le sacamos el embudo, lo cogemos y lo llevamos al Hidraflot. 

Nos acercamos al panel de mandos y colocamos el nuevo disquete.  Esto transforma al Hidraflot en un barco de manivela. Se abrirá un pequeño compartimento con un botón que debemos pulsar, obteniendo el Trofeo: Todo en uno. 

Usamos el viaje rápido a estructura mecánica. En la pasarela, interactuamos para tirar unas escaleras abajo.

Volvemos al muelle del Hidraflot. Ahora sí podemos tirar de la palanca para levantar la primera valla. La serpiente sigue allí, pero al tirar, oiremos una melodía de flauta que la ahuyenta. Justo debajo del poste del aviso de desahucio, en el suelo, podremos interactuar con una flauta. Obtenemos la nota flauta tradicional y completamos así la investigación a largo plazo Silueta Distante 4/4, obteniendo el artículo La Mujer del Ritual. Así  completamos todas las investigaciones de la Aldea de los Ovovolahos. 

Volvemos al Hidraflot usando el viaje rápido y avanzamos hasta la otra barrera. 

Para abrir esta barrera deberemos seguir una serie de pasos: 

  1. Tal como salimos por las escaleras del Hidraflot, en frente en la pasarela, veremos un mecanismo que deberemos de interactuar con él y moverlo hacia la izquierda. 
  2. Nos dirigiremos al final de esta misma pasarela, y veremos una cubeta llena de agua, tiramos de la palanca de su izquierda y esta se vaciará subiendo hacia arriba. 
  3. Subimos por la escalera que tiramos antes hacia abajo o usaremos el viaje rápido a estructura mecánica.
  4. Nos dirigimos al final de esta estructura y podremos interactuar con el freno, tirando hacia la derecha, bloquearemos la cubeta.
  5. Si giramos un poco a la izquierda, podremos saltar al frente, giramos a la derecha y usamos el mecanismo para llenar la cubeta. Una vez llena, veremos una escena donde veremos como varios engranajes giran abriendo la siguiente valla. 

Volvemos al Hidraflot, avanzamos y ahora estaremos dentro del ascensor. Nos pedirá activar el mecanismo de ascenso. Salimos del panel de mandos y vamos al fondo del Hidraflot y a la izquierda interactuamos con la palanca. Subiremos.

Una vez arriba nos pedirá activar el mecanismo de tracción Vamos al final del barco y a mano izquierda, interactuamos con la palanca para continuar nuestro camino. 

Tras la escena, nos pedirá descansar. Al hacerlo, habremos acabado el capítulo 5 y obtenido el Trofeo: Aldea de los Ovovolahos. 

Capítulo 6 | Manglar de Amerzone
  

Empezaremos el capítulo con una escena en la que intuimos lo que va a ocurrir. Sí, tus sospechas son ciertas: nuestro Hidraflot se estrellará quedando inservible y envuelto en llamas. La escena acaba justo cuando cogemos el huevo del suelo, el cual no ha sufrido daño alguno.

Lo primero que haremos será volver al Hidraflot y oiremos el último mensaje de radio 14/14 jefe de Seguridad y obtendremos el Trofeo: Oyente atento 

IMPORTANTE: Justo debajo de la radio, veremos un compartimento que podremos mover hacia la izquierda, pues deberemos coger la estatuilla añadiéndola así a nuestro inventario. 

Regresamosal panel de mandos, e interactuamos con el botón de encendido, a la izquierda de la pantalla para así apagar por última vez nuestro Hidraflot, obteniendo el Trofeo: Una luz se apaga. 

Salimos del Hidraflot y, justo al lado,  cogeremos el machete y nuestro billete de vuelta inservible. Avanzaremos por el único camino disponible hasta llegar a un mecanismo. Interactuamos con él para quitarle un trozo de madera que funciona a modo de freno, lo cual nos permitirá usarlo. Lo giramos y una plataforma se deslizará por la tirolina. Entramos en ella y giraremos el mecanismo para cruzar al otro lado.

Seguimos por el único camino hasta detenernos ante una choza. Subimos a ella y, sobre la mesa de la izquierda, recogeremos la bolsa de los ovovolahos. Junto a esta bolsa, al interactuar con una vasija y si miramos en el orificio de entrada, veremos un folleto de la apertura de un casino. En la mesa de enfrente cogemos el documento y desbloquearemos la investigación local infraestructura del pantano 1/3 con la nota necrópolis al aire libre.

Salimos y continuamos pasando a través de un puente improvisado con un tronco y continuamos por el único camino posible. Llegaremos a una necrópolis al aire libre donde luna nube de mosquitos nos impedirán continuar.

Avanzamos por la derecha. Al detenernos, miramos a la izquierda y recogemos una flor de Orochi. Subimos a la choza que tenemos cerca. Al entrar, a la izquierda, interactuamos con varios documentos sobre la mesa. Tras analizarlos, completamos la investigación local: infraestructura del pantano 2/3 y 3/3 con las notas recetas y palimpsesto del iniciado, redactando el artículo El todo.

En el otro lado de la choza, sobre el armario, recogeremos un par de recetas y una flor de Zoula. Si abrimos las puertas correderas del armario, moviéndolas a la izquierda y luego a la derecha, cogeremos: 

  • Arriba izquierda: botella de aceite
  • Arriba derecha: cera de abeja
  • Abajo izquierda: cuchara
  • Abajo derecha: pedernal
  • Si volvemos a cerrar y movemos a la izquierda: cuenco colgante

A la derecha veremos una especie de horno. Volvemos a la entrada y si miramos por la ventana que nos quedaba enfrente al entrar, veremos una flor: la poto-poto, que la que nos hace falta para el repelente.

Bajamos de la choza y avanzamos hacia el río, donde veremos una escena con unas, donde veremos unas jirafas cruzando. Nos giramos hacia la choza y nos desplazaremos a la derecha de esta, pasaremos bajo un tronco. Ahora sí, podemos recoger la flor Potp-Poto que vimos por la ventana.

Con todo lo necesario en nuestro poder, subimos de nuevo a la choza y usamos la prensa.

Prensa:

  1. Colocamos las flores de Orochi, Zoula y Poto-Poto en su interior.
  2. Prensamos las flores.
  3. Giramos la manivela de la derecha y vertemos el jugo en un vaso.
  4. Cogemos el vaso con el jugo.

 Horno:

  1. Colocamos el cuenco colgante y lo enganchamos en la parte superior del horno.
  2. Vertemos el aceite, la miel (cera de abeja) y el jugo de las flores en el cuenco.
  3. Colocamos nuestro billete estropeado dentro del horno como combustible y usamos el pedernal con la piedra que hay abajo para encenderlo.
  4. Movemos la mezcla con la cuchara y nos la untamos.

Ahora volvemos a la necrópolis y veremos que ya podremos pasar por la nube de mosquitos sin problemas. Nos detendremos en una bifurcación, izquierda-derecha, pero ambos caminos llevan al mismo punto. Justo en ese cruce, si miramos a la derecha, veremos una talla de madera de una jirafa: es la solución al puzle que debemos completar más adelante.

Tomamos el camino de la derecha. Al detenernos, veremos una cama fúnebre a la derecha, sobre la que podemos recoger un documento algo difícil de ver. Esto desbloquea la investigación a largo plazo rito de los ovovolahos 1/3 con la nota despedidas. Con esta, habremos obtenido todas las investigaciones del Mangar de Amerzone. 

Volvemos a avanzar y nos detendremos delante de un poste con tres travesaños que lo cruzan y 3 huecos redondos. Esto es un silbato, pero hay que ponerlo en una posición específica para que suene como debe y así poder llamar a la jirafa que vimos antes con la montura. 

IMPORTANTE: Antes de completar este puzle, asegúrate de tener en el inventario la estatuilla que recogimos al principio del capítulo. Si no la cogiste, vuelve al Hidraflot y hazlo.

Resolución del puzle del silbato:

Según la talla que vimos antes:

  • El travesaño superior debe ir todo a la derecha.

  • El travesaño del medio debe ir todo a la izquierda.

  • El travesaño inferior debe ir al centro, simétrico a ambos lados.

  • La bolsa de los Ovovolahos debe colocarse en el círculo inferior.

Interactuamos con el mecanismo y escuchamos el silbato. Aparece la jirafa, nos montamos en ella y, tras un paseo, llegamos a un árbol con una plataforma y escaleras. Al subir por ellas habremos finalizado el Capítulo 6 obteniendo el Trofeo: Manglar de Amerzone. 

Capitulo 7 | El Volcán
 

Iniciamos el capítulo delante de un puente colgante. Cruzamos el puente y, una vez parados, a nuestra derecha observamos el nombre de la barca encallada, desbloqueando la investigación local Seguridad presidencial 1/4 con la nota Barco presidencial. Leemos la nota al lado del cadáver que hay sobre una roca y obtendremos la nota Órdenes oficiales de la investigación local Seguridad presidencial 2/4, aparte de la nota Nota del jefe de seguridad completando la investigación a largo plazo Antonio Álvarez, el déspota de Amerzone 5/5, obteniendo el artículo Antonio Álvarez, hombrecillo asustado.

Si nos acercamos y entramos en el barco, interactuamos con un casquillo de bala; obtendremos la nota casquillo humeante de la investigación local Seguridad residencial 3/4. Subimos hasta ver una pirámide. A la derecha podemos subir unas pequeñas escaleras donde veremos un mecanismo, pero necesitamos una pieza para hacerlo girar. 

Subimos a la cima del templo, y antes de entrar, veremos un cadáver, si miramos a sus pies, podremos recoger lanota de seguridad, completando la investigación local Seguridad presidencial 4/4 creando el artículo Álvarez ¿un presidente protegido a regañadientes?. Ahora entraremos dentro de la pirámide y veremos una escena en la que aparecerá Antonio Álvarez en sus últimos minutos de vida empuñando una pistola. Tras su discurso, morirá en su trono.

Frente al trono, veremos un altar, donde cogeremos la pieza que nos falta para la rueda que vimos antes de subir. Al inspeccionarla, giraremos la cabeza tallada y aparecerá una espiga. Si en el capítulo 6 cogiste la estatuilla, interactúa con este altar para depositarla, activando el mecanismo que moverá la roca enorme que tapa la ventana de enfrente donde podremos ver una vista del volcán. Además, obtendremos el Trofeo: Eso no debería estar en un museo 

Inspeccionamos las medallas del cadáver de Álvarez para conseguir la nota Baratijas de Álvarez completando la investigación a largo plazo Un país bajo llave 6/6 obteniendo el artículo ¿Temía Álvarez la vuelta de Valembois? y añadiremos sus medallas a nuestro inventario. Salimos del interior de la pirámide y bajamos. Subiremos las escaleras que vimos, junto al mecanismo, colocamos la espiga y giramos a la derecha. Veremos cómo se abre una puerta a mitad de la escalera que lleva a la cima del templo. Nos dirigimos a ella. 

Una vez dentro, si subimos, encontraremos un ala delta que no podremos usar aún. A nuestra izquierda, veremos una pequeña fundición; nosotros iremos a la derecha. Bajamos y, si miramos a la derecha, podemos interactuar con un postigo de madera que bloquea unas ventanas. Debemos de interactuar tres veces con él para desbloquearlo al completo. 

Avanzamos y cuando nos detengamos, giramos a la derecha. En el mueble podemos coger 3 moldes: uno de un engranaje, otro de una llave, estos dos en la parte de arriba, y si movemos la cesta de abajo de la derecha hacia dentro, podremos coger el molde de un anillo. [importante para trofeo]

Retrocedemos y nos dirigimos al final de la sala, junto a una manivela, interactuaremos con los engranajes y sacaremos uno muy desgastado. Seguimos avanzando por el otro lado al que vinimos y veremos un puzle con cinco llaves incrustadas que podremos mover. 

Ahora iremos a la fundición que vimos antes. 

Primero colocaremos el molde de la llave. Giraremos la manivela y bajará un caldero en el cual tendremos que poner las medallas de Álvarez. Volvemos a darle a la manivela y veremos cómo sale el metal fundido, creando nuestra llave. La cogemos y nos vamos al panel que vimos antes con las cinco llaves.

Colocamos la llave y activamos un interruptor a la izquierda. Subimos el interruptor para que suba la llave; si no, no podremos hacerla girar. Ahora debemos colocar las cinco llaves en la posición correcta para poder abrir los postigos y que entre la mayor cantidad de aire posible. Lo sabremos porque veremos una escena en la que todas las banderas blancas ondearán con fuerza. La posición correcta de las llaves, de izquierda a derecha, es: arriba, arriba, centro, centro y abajo. Giramos la llave y veremos cómo se abren todos los postigos, dejando pasar el aire. Recogemos nuevamente la llave y volvemos a la fundición.

Vamos a la forja y repetimos los mismos pasos, pero esta vez fundimos la llave. Creamos el engranaje y lo usamos en el mecanismo del final de la sala para activar la rampa de despegue.

IMPORTANTE: Una vez activada, recogemos nuevamente el engranaje y ahora volveremos a la forja y siguiendo los mismos pasos, moldeamos el anillo y lo añadimos al inventario. 

Ahora ya tenemos la rampa de despegue y aire suficiente para subirnos a nuestro ala delta. Subimos las escaleras y nos montamos en él. Para salir, debemos desbloquear las ruedas, tanto derecha como izquierda. Una vez hecho esto, veremos una escena en la que volamos hacia el volcán, con un aparatoso aterrizaje. Ya no podremos volar más con él, pero por suerte, el huevo no ha sufrido daño alguno.

Antes de ir por el huevo, nos dirigiremos de frente a nuestra izquierda, en dirección al volcán. Nos pararemos justo en el borde, donde Frodo tiró el anillo de poder. Acto seguido, veremos una escena donde nuestro anillo adquiere un poder, apareciéndole unos símbolos y obteniendo un brillo único. Interactuamos con el volcán y lo lanzamos, obteniendo el Trofeo: Un anillo para gobernarlos a todos.

Volvemos a por el huevo, lo cogemos y avanzamos. Nos detendremos delante unas ruinas, donde podremos ver el interior de una especie de cajón. Ala derecha podremos interactuar con un esqueleto. Rcogemos el pico ceremonial y si cogemos y analizamos el brazalete que tiene a su lado, obtendremos la nota Joyería de los ovovolahos de la investigación a largo plazo rito de los ovovolahos 2/3. 

Seguimos avanzando y llegaremos a una vía. Podemos ir a derecha o izquierda; primero iremos a la izquierda. Al final de la vía, mientras avanzamos veremos como cae una pluma negra al suelo (con la que podremos interactuar) dándonos la última nota de la investigación a largo plazo rito de los ovovolahos 3/3, pájaros envenenados y obteniendo el último artículo El rito del huevo, completando así todas las investigaciones del volcán y del juego, obteniendo el Trofeo: Pulitzer. 

Ahora vamos al interior de la cueva. Subimos y colocamos el huevo. Veremos una escena que muestra el lugar donde debemos colocarlo para completar el ritual y la misión que Valembois nos encomendó. Cogemos de nuevo el huevo, bajamos por nuestra izquierda y nos dirigimos hasta el pedestal que vimos, justo a la izquierda del final de la vía, al borde del volcán. Colocamos el huevo en el pedestal, interactuamos con él para abrirlo con el pico ceremonial y tras una escena donde veremos el nacimiento de los pájaros blancos, habremos completado nuestra aventura, terminando así el capítulo 7 y obteniendo el Trofeo: Volcán. Acto seguido, si has seguido esta guía con todas sus indicaciones, habrás obtenido el Trofeo de Platino: Expedición a Amerzone. 

Nota final: Al finalizar, podrás repetir capítulos para completar investigaciones no finalizadas, mensajes de radio no obtenidos o trofeos que te hayas dejado atrás. Tendrás que repetir desde el inicio del capítulo hasta aquel que requiera el trofeo, como es el caso del trofeo de la estatuilla.

¡Si has llegado hasta aquí, muchas gracias por leerme!

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