Entrevista | Aarón Hernández (NattoXez) de Heraan Studios

Entrevista | Aarón Hernández (NattoXez) de Heraan Studios

Hablamos con Aarón Hernández de Heraan Studios sobre su primer proyecto comercial Cat-Astrophy.

Sabemos que detrás de cada juego independiente suele esconderse una gran historia personal. Cat-Astrophy, ese roguelite gatuno con sabor pixel-art, no es solo un proyecto: es el reflejo del trabajo y la visión de Aarón, un joven desarrollador que, desde Barcelona, demuestra que la nueva generación de creadores españoles viene pisando fuerte, con ideas propias y una ilusión que empuja incluso en un contexto complejo.

Y es que, más allá de las buenas intenciones, el mundo del videojuego actual no es fácil: hay saturación, competencia internacional, falta de recursos para muchos estudios pequeños, y un mercado cada vez más exigente. Aun así, lo que seguimos viendo en los eventos y ferias del sector es un ecosistema vivo, resistente, formado no solo por jóvenes como Aarón, sino también por distribuidoras locales, editores independientes, profesores, mentores, y todos aquellos perfiles que contribuyen a que el tejido del videojuego español, aunque frágil, siga creciendo.

Entrevistar a Aarón me ha hecho pensar precisamente en eso: en cómo una demo, un personaje, una conversación, pueden tener impacto mucho más allá de su propio alcance. En mi caso, como madre, pienso en mi hija, que aunque aún es pequeña, sueña con dedicarse algún día a los videojuegos. Ver a chicos como Aarón trabajar con tanta entrega, tan conectados con lo que hacen, me hace ver que ese futuro, aunque incierto, está lleno de referentes reales que marcan el camino.

Por eso, Cat-Astrophy y Heraan Studios no son solo un indie más. Son también el símbolo de una generación que, a pesar de los obstáculos, sigue apostando por crear. Hoy hablamos con Aarón para conocer su historia y descubrir qué hay detrás de Polo, el gato espacial.

Aarón junto al estand de Cat-Astrophy durante la Guadalindie de 2025
  • ¿Cómo nace en ti la vocación de contar historias a través de los videojuegos? ¿Qué te hizo pensar: “quiero dedicarme a esto”?

Todo comenzó cuando mi padre me enseñó una consola por primera vez: la Wii. Tenía unos 6 o 7 años. El primer juego fue New Super Mario Bros. Wii y desde entonces quedé enganchado. Mientras jugaba, me surgían muchas preguntas: “¿Por qué al pulsar un botón el personaje salta? ¿Cómo han hecho esto?” Me daba muchísima curiosidad.

Años más tarde, en 2019, descubrí un vídeo donde alguien hacía un juego gratis. Me impactó. Pensé: “¿Puedo hacerlo yo también, desde casa y sin pagar nada?”. Desde ese momento no he parado de experimentar, probar ideas y crear prototipos.

  • Cat-Astrophy es tu primer juego comercial, pero ¿qué hay detrás? ¿Qué aprendizajes, bocetos, prototipos o pruebas han sido necesarias para llegar a este punto?

Detrás hay muchísimo aprendizaje, prueba y error, y una montaña de bocetos: enemigos, planetas, personajes, ideas descartadas… Al principio solo quería aprender Unity y tener algo que mostrar en el Indie Dev Day de 2023, donde descubrí el mundo de ferias y eventos.

Cat-Astrophy es una recopilación de todo lo que he aprendido hasta ahora, tanto desde casa como participando en esos encuentros.

Me encantaría que este juego sirviera como base para mi futuro. Que pueda decir: ‘Sí, este juego lo hice casi todo yo, con mis propias manos

  • ¿De dónde sacas inspiración? ¿Hay libros, pelis, música o momentos de tu vida que se cuelan en lo que haces?

Sobre todo saco inspiración de otros videojuegos, especialmente aquellos parecidos a Cat-Astrophy. Me he jugado muchos con mecánicas similares para entender qué hace bien cada uno y cómo aplicarlo en el mío.

También me inspiro cuando salgo: paseando con amigos o pasando tiempo con mi familia. Las ideas muchas veces surgen cuando estoy desconectando.

  • ¿Cómo es tu proceso de trabajo? Cuando te sientas delante del ordenador, ¿cómo fluyen las ideas? ¿Eres más de improvisar o necesitas tenerlo todo bien planeado?

Soy bastante meticuloso, así que suelo planificar las cosas. Pero cuando empiezo a implementarlas, decido si funcionan o no. Me guío mucho por la reacción de la gente: si algo no encaja, lo ajusto o lo cambio.

Cuando me siento frente al ordenador, pongo música, empiezo a pensar en ideas y las voy apuntando. Luego las desarrollo con más calma y criterio.

  • Cat-Astrophy tiene un universo visual muy reconocible y un concepto lleno de detalles (las siete vidas de Polo, Zarina…). ¿Qué parte de este mundo es la que más te ha gustado construir?

Lo que más he disfrutado es construir la historia detrás del juego. Cat-Astrophy esconde un concepto que solo se revela al final, así que no puedo contar mucho porque está lleno de spoilers.

También me encantó diseñar los planetas con todo su contenido: jefes, enemigos, escenarios, minijefes, decoraciones, terrenos… Y especialmente los paisajes. Soy muy fan de los paisajes bonitos: en la vida real, siempre que veo uno, le hago una foto.

Compaginarlo todo ha sido un reto. Mucho pixel art lo hice en clase, y otros avances durante el patio

  • ¿Qué es lo que te gustaría lograr con Cat-Astrophy? Más allá de ventas o números, ¿qué te haría sentir que todo este esfuerzo ha merecido la pena?

Me encantaría que este juego sirviera como base para mi futuro. Más allá de las ventas, me haría muy feliz poder decir: “Sí, este juego lo hice casi todo yo, con mis propias manos”. Que sea un ejemplo de todo lo que sé hasta ahora, y que me permita, en el futuro, construir mi propio estudio de videojuegos.

  • ¿Cómo está siendo para ti recibir feedback de los jugadores? ¿Te ha sorprendido algo de lo que la gente valora o critica?

Siempre digo lo mismo cuando me dan feedback: “Romped el juego todo lo que podáis”. Me gusta que la gente sea directa, porque eso es lo que más ayuda a mejorar.

Recibo los comentarios con muchas ganas, excepto cuando alguien dice simplemente “no me gusta” y no explica por qué. Ahí ya no se puede aprender nada. Pero en general, el feedback me motiva mucho y me ayuda a pulir el juego constantemente.

  • ¿Cómo compaginas todo esto con tus estudios y tu vida personal? ¿Qué es lo más difícil de equilibrar y qué te está enseñando este camino?

Compaginarlo todo ha sido un reto. He sacado tiempo de donde he podido: mucho del pixel art lo hice en clase, otros avances los hacía durante el patio, y los fines de semana o en vacaciones como Semana Santa es cuando más horas le dedicaba.

Este camino me está enseñando que trabajar en solitario requiere muchísima constancia. Pero también que, cuando ves los resultados, todo el esfuerzo vale la pena.

  • Crear un juego siendo tan joven debe ser un reto enorme. ¿Qué te ayuda a gestionar la presión o los momentos difíciles?

He tenido muchos momentos de presión, sobre todo cuando Cat-Astrophy tuvo atención de streamers grandes o apareció en el Future Games Show. En esos momentos intento calmarme, recopilar el feedback útil y analizar con calma cada gameplay o reseña.

Ver cómo reacciona la gente me ayuda a mejorar el juego sin dejarme llevar por la ansiedad.

  • Si pudieras mirar atrás y hablar con el Aarón que empezó a soñar con hacer juegos, ¿qué le dirías ahora?

Le diría que aún tiene mucho por mejorar, igual que yo ahora. Pero sobre todo le diría que no se rinda, que ese es su futuro sin duda. Y que mantenga siempre la constancia y la ilusión que lo impulsaron a empezar.

Cat-Astrophy aún no tiene ventana de lanzamiento, pero su demo ya está disponible en Steam y sigue recibiendo actualizaciones constantes. Si te gusta descubrir nuevos talentos, jugar propuestas frescas y apoyar a quienes empiezan, no dudes en probar la demo y añadir el juego a tu lista de deseados. También puedes seguir al estudio para estar atento a futuras actualizaciones.

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