En esta entrevista, Xavi Morales, alma detrás de ChumasGames, comparte la historia y los desafíos de dar vida a PANIK.
El pasado año tuve la oportunidad de probar PANIK en la IndieDevDay de Barcelona, el evento de referencia para el desarrollo independiente en nuestro país. Desde ese momento, no pude dejar de seguirle la pista. A simple vista puede parecer un título sencillo: una estética en blanco y negro, minimalista y limpia; un juego de puzles con casillas que recuerda a clásicos del género. Pero basta con jugar unos minutos para descubrir que esconde algo especial.
Su creador, Xavi Morales (ChumasGames), ha construido un universo donde la calma y la lógica son tan importantes como la paciencia y el ingenio. Con más de 150 niveles repartidos en mundos llenos de retos, PANIK nos invita a guiar a los carismáticos Panikers, criaturas que se bloquean por el miedo, hacia la salida. Y ahí reside su magia: demostrar que, al igual que en la vida, acompañados las dificultades son más llevaderas.
Con un guiño constante al humor, un diseño cuidado y un trasfondo que nació en la Spain Game Devs Jam III de 2021, PANIK se ha convertido en un proyecto que refleja tanto la creatividad como la constancia necesarias para sacar adelante un videojuego independiente.
Charlamos con Morales para conocer más sobre el origen de esta singular idea, los retos de diseñar puzles sin frustrar al jugador, el papel del minimalismo en la experiencia y lo que significa enfrentarse al “pánico” en la propia industria indie.
- Para comenzar, Xavi, ¿cómo nació la idea de PANIK? ¿Hubo un momento o una referencia concreta que te inspirara para crear un juego de puzles con tanta personalidad?
La idea surge de la «Spain Game Devs Jam III» en 2021. En dicha jam, el tema escogido fue «Unión», así que después de hacer la típica lluvia de ideas inicial, la que más me convenció fue la de hacer un juego con movimiento por casillas en el cual solo podías mover a los personajes si estaban unidos. Para ese primer concepto del juego, debido al poco tiempo de desarrollo que se tiene en estos eventos, tuve que descartar algunas mecánicas. Por eso, la idea de querer pulir y expandir el proyecto se quedó en mi mente. Así, hasta que a principios de 2023 decidí retomar el desarrollo de PANIK y convertirlo en la versión que existe a día de hoy. Y si tuviera que quedarme con mi mayor referencia, sin duda sería «Baba Is You». Por su diseño de niveles, su minimalismo y sus personajes simpáticos.

- El corazón del juego son los Panikers, criaturas que tienen miedo, se bloquean o actúan de formas impredecibles. ¿Cómo surgió la idea de darles estas características tan humanas y convertirlas en mecánicas jugables?
A la hora de buscar una justificación para que los personajes solo se pudiesen mover si estaban unidos, se me ocurrió la mecánica del «pánico»: Si un paniker tiene miedo no puede moverse. A raíz de esto pensé que también podía haber personajes a los que no les afectase ese miedo, y así surgieron los panikers con corona (O líderes, como los llamo yo), los encargados de calmar al resto.
- Diseñar más de 100 niveles no es tarea fácil. ¿Cómo equilibras la dificultad para que el jugador sienta un reto constante sin llegar a la frustración?
Sin duda, esto ha sido uno de los mayores retos del desarrollo. A la hora de diseñar un nivel, intento que este siempre responda a una pregunta o siga un planteamiento lógico. No son niveles que consistan en prueba y error, todos tienen una solución y una intención. Y es por eso también por lo que cada uno tiene un nombre propio, cada nivel es un puzle único.
- A nivel estético, el juego apuesta por un estilo isométrico y minimalista. ¿Qué buscabas transmitir con esa dirección artística y cómo encaja con la jugabilidad?
Muchas de las decisiones artísticas vienen dadas por mis limitaciones en dichos campos. Al estar solo en el equipo, intento que el arte sea algo simple y minimalista y así me puedo centrar en que quede limpio, pulido y todo tenga una cohesión. Creo que este estilo minimalista encaja con el gameplay ya que así el jugador se puede concentrar en el puzle sin que haya otros elementos que puedan suponer una distracción.
Ojalá ser Team Cherry y poder dedicarle todo el tiempo del mundo a mis juegos, pero llega un punto en el que tienes que priorizar las cosas que van a entrar en el desarrollo y las que no.
- En PANIK, mantener la calma es esencial y los Panikers muestran que, acompañados, todo se vuelve más llevadero. ¿Hasta qué punto esa idea refleja también tu propia experiencia como desarrollador indie, enfrentándote a retos que a veces parecen imposibles en solitario?
A pesar de que la idea de PANIK no nació con esa intención, me he ido dando cuenta con el tiempo de que es un reflejo perfecto de todo esto. Yo mismo «entro en pánico» muchas veces y si no fuera por la gente que me apoya y está a mi lado, no podría haber llegado hasta el final del desarrollo, de eso estoy seguro. Un ejemplo claro es el hecho de que para la banda sonora, los sonidos, el arte promocional y el logo del juego he contado con la ayuda de dos amigos cercanos. Además, a pesar de estar «solo» en el equipo, siempre he podido contar con la compañía y el apoyo moral de mi gente en los eventos.
- ¿Qué retos y aprendizajes te has encontrado en el proceso de sacar adelante un proyecto como PANIK de forma independiente?
Hacer un juego en sí, independientemente de su tamaño, ya es una tarea enorme. Por eso siempre he intentado mantener la idea como algo simple pero que pueda ser fácilmente expandible. Y aunque estoy orgulloso de cómo he llevado eso, siempre ha habido momentos en los que he tenido que tomar decisiones difíciles. Una de las mayores lecciones que he aprendido ha sido que para poder terminar el juego sin acabar quemado, ha sido necesario descartar ideas y saber cuándo decir basta cuando mi cerebro entra en modo «lluvia de ideas». Ojalá ser Team Cherry y poder dedicarle todo el tiempo del mundo a mis juegos, pero llega un punto en el que tienes que priorizar las cosas que van a entrar en el desarrollo y las que no.
- La industria indie está en un momento vibrante, pero también muy competitivo. ¿Cómo ves el panorama actual? ¿Qué crees que necesita un juego para destacar en un mercado saturado de propuestas?
Pues no irónicamente la primera palabra que me viene a la cabeza para definir el panorama actual es «pánico». Creo que es muy difícil poder darse a conocer cuando hay tantísimos juegos saliendo a la vez y muchas veces el éxito o fracaso de un juego no refleja lo bueno que es. Supongo que también hay un pequeño factor suerte que hay que tener en cuenta. Justamente en esta última fase del desarrollo estoy intentando llegar al máximo número de personas posibles, moviendo el juego por las redes, y creo que sería mucho más fácil si todos los juegos llegasen directamente a su público objetivo.
Una de las mayores lecciones que he aprendido ha sido que para poder terminar el juego sin acabar quemado, ha sido necesario descartar ideas y saber cuándo decir basta.
- Personalmente, ¿qué ha significado para ti desarrollar PANIK? ¿Qué parte del proceso te ha hecho disfrutar más y cuál te ha puesto verdaderamente a prueba?
Siempre me gusta definir el desarrollo de PANIK como un viaje o una aventura. Es un proyecto que ha formado parte de mi vida desde hace varios años ya, y al ser algo tan personal es muy difícil separar el «trabajo» del resto de mis cosas, al final todo lo que he vivido durante el desarrollo ha afectado al proyecto y viceversa. Si tuviera que quedarme con lo que más he disfrutado sería con la experiencia de los eventos en los que la gente ha podido probar PANIK. Poder ver en primera persona la satisfacción de alguien al completar un nivel, ver cómo asiente con la cabeza porque ha entendido una mecánica nueva, ver cómo sonríe con las bromas que hay en el juego, las palabras bonitas que recibo… Todo eso ha sido lo que me ha permitido sentir que el desarrollo valía la pena, porque ser constante y haber conseguido terminar el proyecto ha sido el mayor reto sin duda.

- Mirando hacia el futuro, ¿qué planes tienes para ChumasGames una vez se lance PANIK? ¿Te gustaría seguir en el género de los puzles o explorar nuevas direcciones creativas?
A raíz de empezar a desarrollar PANIK me he dado cuenta de que el género de puzles es algo que me gusta bastante, más de lo que pensaba en un inicio. Sin embargo, siempre me ha encantado hacer todo tipo de juegos y tengo una lista enorme de ideas que me gustaría explorar, así que sin hacer ningún spoiler, solo diré que es muy probable que mi siguiente título no tenga nada que ver con los puzles.
- Por último, si tuvieras que dar un consejo a alguien que sueña con crear su primer videojuego indie, ¿qué le dirías para que no “entre en pánico” en el camino?
Supongo que uno de los mejores consejos que puedo dar es un poco ese aprendizaje del que he hablado antes. Creo que es muy importante que para un primer juego la idea sea lo más simple posible. También creo que lo más duro es todo el proceso que hay alrededor de crear el juego y el tener que convertirlo en un producto que se tiene que vender. Así que otra cosa indispensable es que realmente te apetezca hacer ese juego, que sea un juego que disfrutes tú mismo desarrollando. Porque si al final no hay suerte y el juego no «funciona», al menos tienes la satisfacción personal de haber hecho algo que te ha llenado. Y por último, tener a gente a tu lado que te apoye y te quite ese pánico siempre que sea necesario.
Si te ha gustado la entrevista y quieres apoyar el juego y a su desarrollador, no olvides añadirlo a lista de deseos de Steam y seguirlo en redes sociales :). Panik se lanzará el próximo 29 de septiembre de 2025.
