The Mound: Omen of Cthulhu, un viaje al corazón de la locura lovecraftiana.

Me encantan los videojuegos en todas sus formas pero siento debilidad por las propuestas más extrañas, por esos juegos que se atreven a hacer las cosas de otra manera y que quizá no son para todo el mundo. Y hay un estudio que lleva años demostrando que sabe moverse especialmente bien en ese terreno, el equipo chileno ACE Team.
A lo largo de estos años he podido probar algunas de sus obras, como Rock of Ages, una de esas ideas que sobre el papel parecen completamente disparatadas y desternillantes pero que, sin embargo, funcionan estupendamente, y The Eternal Cylinder, que me sorprendió especialmente por la complejidad de su mundo, las peculiares físicas de sus criaturas y ese imaginario de un planeta alienígena tan extraño como fascinante. Me gustó tanto que compre la edición física.
Por eso, cuando vi que el estudio se lanzaba al terror cósmico y, además, lo hacía con una experiencia cooperativa ambientada en una selva sudamericana del siglo XVI, tenía bastante claro que no nos íbamos a encontrar ante otro juego de terror al uso. The Mound: Omen of Cthulhu vuelve a apostar por esa creatividad desbordante que caracteriza al equipo chileno, aunque esta vez la utiliza para construir una experiencia en la que explorar, combatir y conseguir tesoros es solo una parte del juego. La auténtica gracia está en todo lo que sucede alrededor, especialmente cuando la realidad comienza a distorsionarse y dejamos de estar seguros de qué estamos viendo.
Después de recorrer sus expediciones, buena parte de ellas junto a otros jugadores, puedo decir que estamos ante un título con algunos puntos a mejorar, pero también ante una de esas propuestas que consiguen quedarse en la memoria por las ideas que pone sobre la mesa.
La historia de The Mound: Omen of Cthulhu nos lleva hasta el siglo XVI, cuando un grupo de exploradores se embarca desde España hacia una remota región de Sudamérica en busca de riquezas y antiguas reliquias. Allí encontraremos a cuatro personajes principales, Alonso de la Torre, Leonor, Don Rodrigo de Medina y Fraile Gaspar, cada uno con sus propias convicciones y un pasado que explica por qué ha terminado formando parte de esta expedición.
La historia funciona principalmente como contexto para nuestras expediciones y como una manera de introducirnos progresivamente hacia un mundo en el que las cosas no tardan demasiado en dejar de tener sentido. Nuestro objetivo será aceptar contratos desde el galeón, reunir los recursos necesarios, escoger el equipamiento y lanzarnos a explorar una selva que esconde mucho más de lo que parece a simple vista.
El núcleo de The Mound: Omen of Cthulhu, tal y como os contaba, gira entorno a sus expediciones cooperativas para hasta cuatro jugadores. Podemos jugar con amigos, entrar en partidas públicas o enfrentarnos a la aventura en solitario. También existe la posibilidad de proteger las partidas mediante contraseña, algo especialmente útil si queremos organizar una expedición privada sin que se cuele ningún desconocido.
Antes de partir tendremos que escoger un contrato y firmarlo. A partir de ahí se nos plantearán una serie de objetivos que deberemos de completar antes de regresar al barco. Lo habitual será conseguir una determinada cantidad de tesoros, aunque también tendremos que ocuparnos de recolectar recursos, cazar animales para alimentar a la tripulación o recuperar determinados objetos.
La preparación resulta bastante importante porque tendremos que decidir qué armas y herramientas queremos llevar. Podemos equiparnos con armas como una espada ropera, un machete, una pistola de chispa vieja y diferentes opciones que podremos mejorar e intercambiar utilizando el oro conseguido durante nuestras expediciones. La sensación de estar preparando realmente una incursión resulta bastante satisfactoria y añade una pequeña capa de gestión que funciona bastante bien.
Una vez tenemos el contrato y el equipo preparado, bajamos al bote y nos dirigimos hasta la localización correspondiente a través del mapa. Allí comienza la verdadera aventura.
Uno de los elementos que más vamos a utilizar durante nuestras expediciones es la carreta tirada por bueyes. Esta nos acompañará durante buena parte del recorrido y funciona como nuestro pequeño centro de operaciones. También sirve como almacén, algo especialmente necesario porque nuestro inventario personal es bastante limitado. Tendremos que ir recogiendo tesoros y recursos y decidir cuándo merece la pena regresar hasta la carreta para descargar aquello que llevamos encima.

Este sistema genera una tensión interesante, aunque en algunos momentos puede resultar algo incómodo. Tenemos que estar constantemente pensando qué queremos conservar, qué podemos dejar atrás y cuándo merece la pena arriesgarnos a continuar explorando antes de regresar con el botín. Además, en algunas zonas la carreta no puede acceder y encontrarla puede ser tedioso, sobre todo cuando el tiempo apremia.
Por otro lado, la exploración viene acompañada por un sistema de medallones mágicos que podemos utilizar para localizar los tesoros. La idea me parece buena porque evita llenar la pantalla de indicadores y marcadores que nos lleven directamente hasta nuestro objetivo, pero su funcionamiento no termina de convencerme. En la práctica resulta algo confuso, ya que en ocasiones marca zonas demasiado amplias y, además, puede continuar señalando un lugar incluso después de haber recogido el tesoro. En un juego donde orientarse dentro de la selva ya forma parte de la experiencia, este sistema podría estar mejor resuelto.
Otro aspecto que me ha dejado una sensación agridulce es precisamente el diseño de los escenarios. A primera vista, la selva transmite la sensación de ser un espacio amplio y relativamente abierto, pero cuando intentamos desviarnos del camino marcado descubrimos que muchas zonas funcionan como auténticos muros invisibles. Podemos encontrarnos delante de una zona cubierta de vegetación que visualmente parece perfectamente transitable y, sin embargo, el juego no nos permite avanzar por ella.
Entiendo perfectamente que determinadas formaciones rocosas, acantilados o elementos claramente naturales actúen como límites, pero cuando el obstáculo es simplemente vegetación o un pequeño desnivel que aparentemente podríamos superar, la sensación resulta bastante más artificial. Esto termina haciendo que la exploración sea más pasillera de lo que esperaba. Y es una lástima, porque la ambientación invita constantemente a desviarnos, investigar qué hay detrás de esa zona de árboles o buscar un camino alternativo para llegar hasta un tesoro. En algunos momentos sentimos que estamos explorando una selva enorme, pero en realidad estamos avanzando por recorridos mucho más delimitados de lo que aparenta el escenario. No llega a arruinar la experiencia, pero sí limita esa sensación de descubrimiento y libertad que creo que habría encajado especialmente bien con la propuesta.
Como os decía, el tiempo juega un papel fundamental durante las expediciones, tendremos que aprender a interpretar las señales que nos da el propio entorno. Cada misión tiene un límite de tiempo y, a medida que nos acercamos a él, la selva empieza a reaccionar ante nuestra presencia. La sensación me ha recordado bastante a Phasmophobia, especialmente a esa tensión que se genera cuando llevamos demasiado tiempo dentro de una casa y la cordura comienza a resentirse. La diferencia es que aquí no tenemos ningún indicador que nos diga cuánto nos queda ni podemos consultar un medidor para saber en qué estado nos encontramos. Es la propia selva la que se encarga de avisarnos mediante sonidos, visiones, cambios en la atmósfera y la aparición de nuevos peligros. Al principio quizá ni siquiera prestemos demasiada atención, pero cuando el entorno empieza a transformarse sabemos que ha llegado el momento de plantearnos seriamente dar media vuelta y regresar al barco antes de que sea demasiado tarde. Y aquí es donde el juego empieza a demostrar sus mejores ideas.
La selva no es simplemente un escenario lleno de enemigos, es prácticamente otro personaje. El sonido de una rama al romperse, los insectos, la fauna, los pasos que escuchamos cerca o un ruido extraño entre la vegetación pueden ser suficientes para ponernos en alerta. La oscuridad y la densidad de la vegetación hacen que nunca tengamos completamente claro qué tenemos delante.
Por eso recomiendo encarecidamente jugar con unos buenos auriculares. El diseño sonoro es una auténtica delicia y consigue que estemos constantemente pendientes de nuestro alrededor. Más de una vez he escuchado algo en las inmediaciones y he detenido completamente el paso para intentar descubrir de dónde procedía.
El cooperativo es, además, donde The Mound alcanza su mejor versión. La comunicación por proximidad hace que las voces de nuestros compañeros desaparezcan progresivamente cuando nos alejamos, y eso cambia por completo la forma en la que nos movemos por el escenario. Ya no podemos estar hablando constantemente aunque nos encontremos a kilómetros de distancia. Tenemos que permanecer juntos, avisarnos cuando encontramos algo y decidir cuándo merece la pena separarnos.
La locura añade otra capa de incertidumbre. La realidad empieza a deformarse y pueden suceder cosas que nos hagan dudar incluso de nuestros propios compañeros. Es una idea que funciona especialmente bien cuando nadie sabe exactamente qué está viendo el otro jugador. En esos momentos aparecen situaciones que pueden pasar de ser aterradoras a absolutamente desternillantes en cuestión de segundos.
Los combates, aunque algo toscos, cumplen correctamente y además disponemos de diferentes armas para enfrentarnos a las criaturas que encontramos. Sin embargo, es probablemente uno de los aspectos que menos me ha convencido. Hay determinados enemigos, especialmente los que se desplazan reptando por el suelo, contra los que los impactos no siempre resultan todo lo precisos que deberían.
Para finalizar este apartado, decir que aunque el juego está pensado para jugar en cooperativo, puede disfrutarse igualmente en solitario pues nos acompañará algún miembro de la tripulación y nos ayudará a combatir a los enemigos de forma bastante eficaz.

Visualmente, The Mound: Omen of Cthulhu cumple sobradamente las expectativas. La vegetación es abundante, las ruinas aparecen integradas dentro del entorno y la iluminación juega constantemente con las zonas de sombra. La diferencia entre las áreas más abiertas y luminosas y las partes profundas de la selva funciona especialmente bien. En la playa podemos respirar un poco, mientras que cuanto más nos adentramos en el interior, más sentimos que estamos entrando en un lugar que no deberíamos haber pisado.
El diseño de las criaturas también contribuye enormemente a esta sensación. Hay enemigos de aspecto más humanoide, criaturas que se arrastran, insectos gigantes y otras aberraciones que parecen sacadas directamente de una pesadilla lovecraftiana. Pero lo que más me gusta es que el juego no depende únicamente de mostrar monstruos para generar miedo. Muchas veces funciona mejor cuando simplemente vemos algo moverse entre la vegetación y no sabemos exactamente qué es.
En cuanto al apartado sonoro, aquí sí tengo muy pocas dudas. Es uno de los grandes puntos fuertes del juego. La selva está constantemente viva. Escuchamos insectos, animales, ramas, viento y sonidos que proceden de lugares que no podemos ver. Los enemigos también tienen una presencia sonora muy marcada y, en más de una ocasión, podemos saber que algo se encuentra cerca incluso antes de verlo.
Esto resulta especialmente importante porque el sonido forma parte de la jugabilidad. No estamos simplemente escuchando una bonita ambientación auditiva, si no que estamos utilizando nuestro sentido del oído para sobrevivir.

The Mound: Omen of Cthulhu me ha gustado bastante, aunque también me ha dejado esa sensación de que algunas de sus grandes ideas podrían haber dado todavía más de sí. Y precisamente creo que ahí está la clave para entender mi experiencia con él. No estamos ante un juego perfecto ni ante un cooperativo que vaya a mantenernos enganchados durante cientos de horas, pero sí ante una propuesta con una personalidad enorme y con algunas ideas que me parecen realmente brillantes.
Lo que más he disfrutado es su ambientación y la manera en la que consigue trasladar el terror cósmico a la propia jugabilidad. No se limita a colocar criaturas lovecraftianas en una selva y esperar que nos asustemos. La distorsión de la realidad, la paranoia, la comunicación por proximidad, el sonido y la sensación de no saber exactamente qué está ocurriendo trabajan juntos para crear situaciones que difícilmente podríamos vivir de la misma manera en otro juego.
Y es que, precisamente por haber jugado anteriormente a Rock of Ages y The Eternal Cylinder, quizá esperaba algo así de ACE Team. El estudio tiene una capacidad especial para coger ideas que, sobre el papel, parecen extrañas o incluso difíciles de encajar y convertirlas en videojuegos con una identidad muy marcada. En The Eternal Cylinder fue ese planeta alienígena lleno de criaturas con físicas y comportamientos sorprendentes. En Rock of Ages, la mezcla imposible entre estrategia, carreras y una enorme bola de piedra. Ahora tenemos una expedición lovecraftiana en la que nuestros propios sentidos dejan de ser fiables.
Esa creatividad se nota constantemente en The Mound, y es probablemente lo que más valoro de él. Incluso cuando alguna mecánica no termina de funcionar del todo bien, siempre hay algo que consigue despertar nuestra curiosidad por ver qué ocurrirá en la siguiente expedición. Eso sí, creo que es importante tener claro qué tipo de experiencia estamos comprando. Si buscáis una campaña narrativa profunda o un juego al que dedicar cientos de horas, probablemente encontraréis algunas limitaciones. Si, en cambio, tenéis tres amigos con los que compartirlo y os gusta la idea de adentraros en una selva maldita sin saber muy bien qué os espera, aquí hay una experiencia muy divertida y, sobre todo, diferente.
