Guía completa de LUTO: Cómo conseguir todos los trofeos y coleccionables paso a paso

Guía completa de LUTO: Cómo conseguir todos los trofeos y coleccionables paso a paso

Desbloquea cada logro y coleccionable con esta guía.

En esta guía paso a paso os explico todo lo que necesitáis saber para obtener todos los trofeos y coleccionables del juego. Al final del texto os dejo también la videoguía paso a paso. ¡Espero que os sirva!

Si no conocéis el juego, os recomiendo leer el análisis en el siguiente enlace.

 

CAPÍTULO 1: ESTÁ PASANDO OTRA VEZ

Iniciamos el juego frente al espejo de nuestro baño. Nos giramos y abrimos la puerta para salir. Caminamos hacia delante, giramos donde se activa un difusor y seguimos al frente. Justo al llegar a la baranda que queda a nuestra izquierda recogemos la nota progreso de la mudanza 1/13.

Bajamos por las escaleras, y a la derecha podemos interactuar con un cofre de la abuela, pero de momento no podremos abrirlo. A la derecha de la mesita tenemos la puerta que da al sótano, bajamos, caminamos hasta el final, y sobre la mesa cogemos la nota otra vez ese símbolo…2/13  y la tarjeta CASA = HOUSE 1/14. Volvemos a subir, y al fondo de la habitación veremos una mesa con un teléfono y un tablón de corcho lleno de recortes. Si miramos abajo junto a la mesa, dentro de la papelera, cogemos el obituario en memoria de…3/13 . Arriba a la izquierda del tablón de corcho, veremos un cartel de publicidad de La Arrugá, si hacemos zoom con R2, podremos ver el número de teléfono 555-3005. Cogemos el teléfono y marcamos el número, obteniendo así el trofeo DE LAS ISLAS. Cogemos las llaves de casa 1/24 justo al lado del teléfono y salimos por la puerta.

MARTES

Volvemos a salir del baño, nos dirán que si pulsamos L2 podremos correr para ir más rápido. NO LO HAREMOS, nos limitaremos a bajar al piso inferior, recoger las llaves y salir nuevamente por la puerta SIN CORRER para obtener el trofeo SIN PRISA.

MIERCOLES

Salimos del baño y al pasar por el pasillo, escucharemos un ruido. Al parecer se han caído las pilas de cajas que vimos junto a la mesa del teléfono. Bajamos y cogeremos el cuaderno de dibujos de Sam 2/24. En esta ocasión no encontraremos las llaves de casa donde siempre, así que tendremos que regresar al baño para dar con ellas. Una vez las tengamos podremos salir.

JUEVES

De nuevo en el baño, sonará el teléfono. Al cogerlo oiremos una advertencia. Bajamos al sótano y delante del escritorio, moveremos un cartón del suelo dejando al descubierto una trampilla. Nos preguntarán si queremos bajar y al decir que sí, terminaremos el capítulo 1.

CAPÍTULO 2: MÁS ALLÁ DEL RUIDO

Bajaremos pulsando L hacia abajo, hasta ver una habitación. Salimos por la puerta y avanzamos por el pasillo hasta llegar al interior de la casa.

El objetivo de esta misión es descubrir los 4 dígitos de un número de teléfono al que deberemos llamar y para ello deberemos encontrar las 4 pistas que nos mostraran los números.

Nada más entrar, a nuestra derecha sobre una mesa recogeremos una hoja del cuaderno de dibujos 1/15. Si nos fijamos, debajo de la misma, encontraremos un reloj (deberías escucharlo) que al interactuar con é, veremos que la manecilla se detiene a las 3.  Pasamos por el pasillo de la derecha de la mesa, a nuestra izquierda,  veremos  una pantalla con el número 1, primera pista. Seguimos avanzando y escucharemos otro reloj que se encuentra sobre una caja. Interactuamos con él para que la manecilla se detenga a las 4.

Sobre la lampara del techo podemos ver que cuelga un martillo pero no lo podremos coger por el momento. Bajamos por las escaleras, y a nuestra derecha, en la pared, veremos  una grieta que alberga una nueva tarjeta, ROMPER = BREAK 2/14.

Seguimos descendiendo, y sobre una escalera, contra la pared, cogeremos la nota pide ayuda primero 4/13. Seguidamente cruzaremos por el pasillo, y a la derecha, sobre la mesa podremos coger una nueva hoja del cuaderno de dibujos 2/15. En el corcho, veremos las letras FADB. Sobre las vigas de madera, veremos otro reloj (deberías escucharlo cerca) cuya manecilla se detendrá a la 1.

Antes cogimos una nota sobre una escalera,  donde la lampara con el martillo. Si marcamos 3 veces el botón de S.O.S. en el teléfono, sentiremos un temblor y el martillo caerá al suelo.

Ahora podremos coger el  martillo 3/24. Al bajar escucharemos otro reloj que se encuentra sobre una silla a nuestra derecha, al interactuar se detendrá a las 2. Salimos por la puerta que hay en esta zona y saldremos en la sala del inicio. Volvemos hacer el mismo recorrido que antes, pero esta vez en vez de ir a la derecha donde la mesa, iremos a la izquierda, y sobre la pared de nuestra izquierda, detrás de un jarrón, escucharemos otro reloj que se parará a las 7.

Si seguimos avanzando, podremos observar a través de la mirilla de una puerta y descubrir otro número: el 1. Importante para la segunda pista. Si os fijáis, la puerta tiene una serie relojes pintados que estarán tachados según los relojes que hayamos descubierto.

Si avanzamos hasta el baño, en la bañera vemos (y oiremos) otro reloj que nos dará el cuarto número: el 5. Volvemos a subir, y en el umbral con tablones de madera que nos impedían el paso, usamos el martillo. Encontraremos otro reloj que nos dará el número 6 y cogeremos el dibujo de los «hermanacos» 4/24 y la tarjeta CAJA = BOX 3/14.

Salimos y a la izquierda de la primera mesa que vimos, junto a un sillón azul, tendremos una puerta abierta con 3 fantasmas al fondo, tercera pista y sobre unas cajas cogeremos la tarjeta FANTASMA = GHOST 4/14.

Ya hemos encontrado los 7 relojes. ahora nos dirigiremos hacia la puerta de los relojes que ahora estará abierta. Recogemos la nota ¿Tampoco jugamos hoy? 5/13 sobre la silla y colgado del techo cogemos el peluche mono de Isaac 5/24. En la pared leemos una mentira se multiplica por 7, segunda pista.

Ahora tenemos que averiguar a que número de teléfono debemos llamar.

En el tablón sobre el teléfono, vimos las letras FADB. Si inspeccionamos el cuaderno de dibujo (páginas 12 y 13) veremos unas viñetas numeradas A B C D E F, cada una representa un dibujo: 

  • La F, esta mirando a un espejo, es el que vimos al bajar por primera vez las escaleras que nos mostraba el número 1.
  • La A, es el mono que cogimos en la habitación de los relojes, que mirando por la mirilla vimos el número 1, pero al entrar  leímos una mentira se multiplica por 7, por lo tanto 7×1=7.
  • La D, muestran 4 fantasmas numerados 1324, esos fantasmas los vimos en la habitación que se abrió a la izquierda de la mesita que vimos al inicio, donde cogimos la tarjeta fantasma. Si volvemos a entrar y miramos el que falta, según el dibujo es el número 2.
  • La B, representa el reloj mojado en la bañera, ese reloj cuando lo paramos mostraba las 5.

El número que tendremos que marcar será: 1725.

Vamos al teléfono y marcamos el  555 seguido del 1725 para desbloquear la puerta con una luz azul que seguramente has visto mientras explorabas la casa que esta justo en ese mismo pasillo dirección a la puerta de los relojes. Entramos y seguimos a la ambulancia hasta que esta se detenga. Enfrente recogeremos la hoja del cuaderno de dibujos 3/15. Avanzamos al baño, cogemos la nota los pósit de papá 6/13. Nos giramos y veremos caer una moneda, avanzamos acabaremos el capítulo 2.

CAPÍTULO 3: UNA VEZ MÁS

Iniciamos el capítulo en el baño. Salimos y avanzamos por el pasillo. Sobre un mueble a nuestra derecha, cogemos la nota página de guion 7/13. Bajamos y recogemos las llaves del escritorio y salimos; repetiremos estos pasos hasta el viernes.

Ahora, al salir del baño, escucharemos una melodía. Al girar el pasillo a mano izquierda, podremos abrir la primera habitación que tenemos a la izquierda: nuestra habitación. Sobre el escritorio cogemos una nueva hoja del cuaderno de dibujos 4/15. Si nos giramos, veremos la TV que muestra una película. Pulsamos X para verla mejor y si nos quedamos mirándola hasta que el señor diga «they are coming for you Barbara» , obtendremos el trofeo VIENEN A POR TI.

A la izquierda de la TV, tenemos 5 dibujos sobre un panel de corcho con una frase cada uno. Observamos que falta 1, ¡Los hermanacos!, dibujo que ya cogimos en el capítulo anterior.

Interactuamos con el panel y sobre el hueco que le falta el dibujo, colocamos el dibujo de los hermanacos. Sobre la cama, colocaremos el peluche del hermanaco que  desaparecerá y que ahora,  tendremos que encontrar en distintas ubicaciones.

  • Sobre la estantería encima del escritorio, pulsamos R2 para hacer zoom y este desaparecerá nuevamente.
  • Sobre el ventilador del techo, R2.
  • En la papelera junto a la tele.
  • En el mueble de la entrada sobre la hucha del cerdito que esta junto a un Cubo de Rubik. Al interactuar con él conseguiremos un ojo.

Salimos de la habitación, bajamos, cogemos las llaves y salimos por la puerta.

De nuevo en el baño, al salir veremos que es de noche. Bajamos abajo y escucharemos unos golpes en la puerta de entrada. A la derecha, donde la caja de la abuela, podremos coger la nota estampita de una virgen 8/13.

En frente a la izquierda, recogeremos una linterna 6/24, pulsamos R3 para encenderla,

a partir de ahora es recomendable mantenerla encendida en todo momento

Si intentamos abrir la puerta que baja al sótano, un fantasma nos la cerrará. Iremos hacia la puerta de salida para otra hoja del cuaderno de dibujos 5/15. Subimos al piso de arriba y en el pasillo dirección al baño, veremos un radiador blanco  y sobre él, 4 cuadros. Interactuamos con el último que nos queda dirección al baño, el de un pez. Lo descolgamos y tras él veremos una grieta y la llave con un grabado de la luna 7/24. Miramos al suelo, y detrás del cuadro caído tenemos la nota despedida del abuelo 9/13.

Al bajar al piso inferior, ya podremos abrir el cofre de la abuela con la llave que hemos cogido. En su interior cogeremos la nota ¿la  puerta de la entrada? 8/24. Los golpes que escuchamos provenientes de la puerta de entrada, cesarán. Si nos acercamos, veremos que ahora no hay puerta, avanzamos por el pasillo y entraremos en una casa que esta derrumbada justo al otro lado antes de pasar por la puerta, a nuestra izquierda, sobre un carrito tenemos la tarjeta ARENA = SAND 5/14.

Pasamos la puerta y bajaremos por la escalera para seguir avanzando por el pasillo entre las rocas, y al final,  tendremos que mover  la caja que nos impide pasar al interior del hogar.  Al entrar, sonará el teléfono pero antes de bajar para descolgar, iremos hacia la habitación de luz azul para caer y obtener el trofeo FUERA DEL LIMITE.

Ahora sí, descolgamos el teléfono. Tras escuchar una conversación, pulsaremos R1 sin parar para que no nos consuma la oscuridad. Tenemos que salir por el pasillo donde entramos en el capítulo 2, pero antes bajaremos para que la puerta se cierre, de esta forma evitaremos  dar más vueltas. Subimos, abrimos la puerta del final y tras ver a una figura blanca, oscurecerá. Avanzaremos pulsando R1 e interactuamos con la sombra para obtener el trofeo PRIMERA SOMBRA.

Seguimos avanzando y al llegar a la escalera por donde bajamos el juego volverá a cargar. No es un fallo, no os preocupéis.

En la escena del desierto, veremos que aparece una figura humana en color blanco, tendremos que ir a por ella pulsando repetidamente R1.

Volvemos a iniciar en el baño. Bajamos y veremos como se nos bugueará la bajada, hacemos 3 veces el recorrido de bajada para luego subir hasta que veamos en el suelo la tarjeta MONEDA=COIN 6/14 y la moneda 1/5, al cogerla obtendremos el trofeo INSERT COIN.  Bajar hasta llegar a un agujero y nos dejamos caer para terminar el capítulo 3.

CAPÍTULO 4: GRACIAS POR EMPUJARME

Nada más entrar por el pasillo veremos una puerta marrón a nuestra izquierda y una blanca a la derecha. Si interactuamos varias veces con la blanca, podremos entrar para encontrar nos con un pulverizador gigante y obtener el trofeo EL VERDADERO TERROR.

Se vuelta al pasillo, entramos en la habitación que tiene la puerta entreabierta y sobre un mueble, encontraremos la hoja del cuaderno de dibujos 6/15. Veremos otro tablón de corcho con 3 fotos y otras 3 que faltan, y cada hueco para la foto con un texto. Nuestro objetivo será encontrar las 3 que faltan. Salimos de la habitación y avanzamos a una sala donde podremos ir en varias direcciones.

En esa misma sala, al entrar a mano derecha. veremos un mueble, cogeremos la nota sé que significa mucho para ti 10/13. A la derecha, tenemos una habitación con una TV (de momento no podemos hacer nada). En ese mismo pasillo lleno de puertas colocadas en el suelo, llegaremos a una puerta de barrotes que tampoco podremos abrir.

Vamos por la izquierda hasta llegar a un baño con la bañera llena de sangre.. Si seguimos avanzando, podremos ir hacia la derecha o la izquierda.

Primero iremos por la izquierda, al subir sobre la baranda del fondo cogeremos dibujo de símbolos extraños 9/24 (lo necesitaremos para colocar en el corcho de nuestra habitación). Bajaremos y cogeremos la bifurcación hacia la derecha. Nos encontraremos una puerta que no podemos abrir, así que bajamos por la escalera y en el suelo, cogemos el dibujo de dos monos 10/24 (lo necesitaremos para colocar en el corcho).

Si exploramos la habitación, veremos muchos dibujos y al fondo una puerta de barrotes con un artefacto que podemos coger, la pintadera dorada 11/24. Subimos y nos dirigimos a una puerta abierta, entramos y veremos un pasillo con muchas puertas. Avanzamos hacia la única que esta entreabierta, pasamos dentro y sobre el escritorio cogemos la tarjeta PELÍCULA = MOVIE 7/14. Abrimos la puerta y daremos al pasillo inicial a modo de atajo.

Avanzamos al pasillo que vimos lleno de puertas en el suelo y en la de barrotes colocamos la pintadera dorada. Bajaremos y cogeremos la aldaba de la luna y el sol 12/24, al cogerla, la puerta se caerá dejando ver un nuevo pasillo. Si bajamos, veremos una puerta con 3 pantallas rojas y varios símbolos que tendremos que colocar en un orden para poder abrirla. Ahora nos dirigimos al pasillo donde vimos muchas puertas e iremos por las puertas que nos quedan de frente. A medida que avancemos deberíamos escuchar que tras una de las puertas se oye sonar un teléfono. Colocaremos la aldaba, llamamos y podremos abrir la puerta para entrar. Cogemos el teléfono y escucharemos una conversación.

Avanzamos por la habitación, y sobre una mesita cogeremos el tercer dibujo que nos falta, dibujo de una casa canaria 13/24. Avanzamos dirección al rótulo azul de EXIT.  Primero a la derecha, al fondo veremos una puerta metálica, la casa de los sueños perdidos, la abrimos y bajamos hacia una cripta. Sobre un altar cogemos la pintadera plateada 14/24. Si nos fijamos, hay 4 bandejas para depositar un objeto a modo de ofrenda, y cada bandeja corresponde a las partes en las que se divide el día: amanecer, mediodía, tarde y noche. Al salir de la cripta, avanzaremos por la izquierda del rótulo EXIT, giramos a la derecha hasta ver una cascada de sangre y al lado,  una tubería a la que le falta la válvula para poder cerrarla. Volvemos tras nuestros pasos…

De nuevo en el baño. Con las tres fotos en nuestro poder, regresaremos a la habitación para colocar los dibujos en el siguiente orden:

  • Arriba en el centro, la de los símbolos extraños.
  • Arriba a la derecha dibujo de dos monos
  • Abajo a la izquierda la casa canaria.

Al irnos el tablón caerá, y detrás podremos ver como alguien fue contando los días…

Ahora lo primero que haremos será ir dirección baño,  izquierda, subiremos y accederemos a la puerta que se encuentra abierta. En la ventana cogeremos una cinta de video (se nos caerá). Bajamos y vamos al pasillo donde había muchas puertas y entramos por la que abrimos anteriormente. Si te fijaste cuando pasaste por ahí, había una habitación cerrada que se escuchaba música y había una mecedora al fondo a la que ahora podremos entrar.

A la derecha, cogeremos una nueva hoja del cuaderno de dibujos 7/15 y al fondo un cofre con un candado, la nota lista de objetos que guardar para mamá 11/13 y en la pared, un cuadro con el que podemos interactuar para colocar la puerta pequeña que cogimos del cofre de la abuela. Al poner la puertecita, la puerta de la habitación se cerrará. Ahora tendremos que revisar la nota de la lista de objetos de mamá y veremos hay  una serie de objetos especiales en un orden: tejas, pintaderas, cruces y lagartos. Todos ellos están dentro de la habitación, por lo que tendremos que contarlos. En total hay 3 tejas pintadas, 7 pintaderas, 1 cruz y 5 lagartos. ¡Ya tenemos la contraseña!: 3715 para conseguir fotografía destrozada de Eva 15/24 , que será una de las 4 ofrendas.

Ahora nos dirigimos al baño, y junto a la puerta, sobre un mueble hay una caja de madera que en su interior tiene la cinta de video casera 16/24 que se nos cayó. La cogemos y vamos a la habitación de los televisores para poner la cinta de vídeo.

Nuestro objetivo ahora es llegar a la puerta con las tres pantallas para conseguir el orden correcto de los símbolos de arriba a abajo: espiral, tridente  y triángulos. Si nos acercamos mucho nos llevara a otra posición, podremos ir avanzando por la casa y observando cosas que nos serán de ayuda hasta llegar a una puerta con una aldaba con la que podremos interactuar. Si nos fijamos al lado del televisor que estamos monitoreando, se nos abrirá una puerta por la que tendremos que acceder a continuación.

Subimos arriba, tras unas rejas a la derecha, veremos la válvula que necesitamos pero no podremos cogerla todavía. Avanzamos hasta el final y sobre una baranda cogeremos la otra hoja del cuaderno de dibujos 8/15. Volvemos por nuestros pasos y salimos de la habitación de los televisores. Vamos por la derecha hacia el pasillo de las puertas en el suelo, bajamos hasta llegar a la puerta con las 3 pantallas y pondremos los símbolos en orden para que se abra.

Ya dentro, tendremos que avanzar hasta ver un pasillo formado por varias vigas y unas maderas en el suelo. Nos dirigimos hacia la derecha, hasta encontrar un regalo azul en una habitación para obtener el regalo fuera de lugar 17/24 y el trofeo DEJA VÚ. Regresamos sobre nuestros pasos hasta el pasillo anterior para coger el camino de la izquierda, al fondo, sobre la cabeza de un fantasma cogeremos las gafas rotas de Sam 18/24segunda ofrenda. Al girarnos, caeremos por un agujero.

Ahora iremos dirección al baño y en la bifurcación, vamos por la derecha, bajamos la escaleras para encontrar el cofre abierto y en su interior, una nueva hoja del cuaderno de dibujos 9/15 . También veremos los monos colgados y debajo de éstos, una pelota de baloncesto. Al movernos los monos desaparecerán y tendremos que buscarlos nuevamente por la estancia:

  1. Sobre una estantería, podremos verlos porque la pelota de baloncesto estará con ellos, hacemos zoom con R2 y al movernos volverán a desaparecer.
  2.  A la izquierda colgados del techo, hacemos zoom y al movernos volverán a desaparecer.
  3.  Al fondo, a la derecha de la puerta de barrotes, detrás del caballete, hacemos zoom y volverán a desaparecer.
  4.  En la pared de la izquierda, sobre un mueble, donde ahora podremos coger la pelota desinflada de Isaac 19/24, tercera ofrenda.

En esa puerta de barrotes, ahora colocaremos la pintadera plateada. Al descender oiremos caerse un cuadro, así que volvemos atrás y podremos coger la nota ¿por qué no escondiste los monos? 12/13. Ahora bajamos y vamos por el único camino posible, al final a la izquierda, iremos por el pasillo y al fondo podremos coger la válvula 20/24. Volvemos hacia atrás y veremos que el camino se ha derrumbado, pero podremos pasar por un agujero en la pared a nuestra derecha. Lo cruzamos y al final cogeremos la moneda 2/5. Seguimos avanzando y movemos la caja para salir a la zona de la cascada de sangre. Bajamos hasta ella y colocamos la válvula en la tubería, la giramos y cerrara el flujo de sangre.

Antes de seguir, volvemos a la habitación donde estuvimos  buscando los monos, volvemos a bajar por la puerta que abrimos con la pintadera plateada y podremos coger la moneda 3/5. Y si vamos al baño, la bañera ahora estará vacía, y en su interior podremos coger la  tarjeta CORAZON = HEART 8/14 y obtendremos el  trofeo CORAZON = HEART.

Ahora volvemos a la zona de la válvula y bajaremos por la escalera que quedó al descubierto, una vez abajo, cogeremos el corazón apagado de Joel 21/24, cuarta y última ofrenda. Ahora subimos y al otro lado del pasillo bajamos a la casa de los sueños perdidos, la zona del altar. Tenemos que colocar las ofrendas de la siguiente forma:

  • AMANECER = EVA
  • EL MEDIODIA = ISAAC
  • LA TARDE = SAM
  • LA NOCHE =JOEL

Una vez colocados, intentamos subir nuevamente. Aparecerá una nueva sombra. Nos dirigimos a ella pulsando R1 e interactuamos con ella, obteniendo el trofeo TERCERA SOMBRA.

La puerta estará cerrada, pero se caerá el cuadro donde pusimos el corazón de Joel. Nos preguntará si queremos bajar, decimos que sí y al avanzar caeremos en el baño. Salimos y avanzamos por el pasillo. Tras ver una animación, caerá un cuadro y un fantasma, si nos acercamos el fantasma caerá, y si nosotros queremos pasar caeremos también, así que tendremos que dar la vuelta e ir al baño en el que ahora, encontraremos unas escaleras.

Al bajar veremos una serie de frases en el aire, flotando. Nuestro objetivo es pasar por todas las puertas menos por la que dice: ¿SAM? que la dejaremos para el final. Te recomiendo explorar bien toda la zona y hacer desaparecer todas las frases y palabras, excepto LEJOS y SIEMPRE ESCONDIDO (esta está detrás de unas cajas). Cuando las veamos, nos acercaremos pulsando R2. Cuando estemos seguros de que ya no nos queda ninguna frase, pasaremos por la puerta que pone ¡SAM! y tras hacer desaparecer ¿CREES EN FANTASMAS? obtendremos el trofeo PENSAMIENTOS FLOTANTES.

Si no os dan el trofeo aquí, seguramente os habéis dejado alguno por desvanecer. Salid al menú principal, cargad y empezaréis desde el baño para poder repetir la zona hasta conseguirlo.

Seguimos avanzando dirección a la luna y apareceremos nuevamente en el túnel, saldremos por el espejo roto del baño, sobre la puerta, cogeremos la última nota, tus guiones antiguos 13/13 obteniendo el trofeo COLECCINISTA DE NOTAS. Salimos para terminar el capítulo.

CAPÍTULO 5: JUGANDO CON LA VERDAD

De nuevo en el baño avanzaremos para coger la moneda 4/5. Seguimos a través del pasillo pasillo, bajaremos por las escaleras escaleras y seguiremos por el único camino posible. Al bajar  a nuestra derecha habrá otras escaleras descendentes,  pero nosotros tendremos que subir para ver en frente un dibujo de dos personas dándose la mano y en el suelo, cogeremos la tarjeta AMOR=LOVE 9/14.

Vamos por la izquierda, bajamos y a nuestra derecha y cuando nos hable el narrador, podremos ver y recoger otra hoja del cuaderno de dibujos 10/15 sobre una mesita. Seguimos avanzando y en un hueco a la derecha, sobre un cuadro, cogeremos la tarjeta PERDER=LOSE 10/14. Retrocedemos e iremos por la izquierda hacia delante, al fondo cogeremos la llave del personal 22/24 que seguramente vistes al inicio tras una reja.

Regresamos arriba donde cogimos la tarjeta AMOR, y ahora vamos a su derecha, abrimos la puerta del fondo con la llave del personal. Entramos y giramos a la izquierda y luego al fondo para coger una cinta de video casera 23/24. Sobre la pared, leemos que por alguna razón, la puerta blanca se abre si haces muchos clics seguidos en ella.  Al girarnos para salir de aquí, veremos un recuadro amarillo con la frase activar parpadeo , si pasamos varias veces por ella, hacia delante y hacia atrás, obtendremos el trofeo PARPADEO DE LA LUZ.

Una vez conseguido el trofeo, salimos y en el mismo pasillo donde cogimos la tarjeta AMOR, a la izquierda, veremos una puerta blanca, y pulsamos repetidamente X para que se abra. Una vez abierta, entramos y a la izquierda, sobre una escalera, cogeremos la tarjeta GANAR=WIN 11/14. Ahora, colocamos la cinta de vídeo en la TV.

Nos encontramos con un puzle relacionado con el juego de El Ahorcado. Tendremos que adivinar una palabra de 6 letras. Usando el televisor, veremos una zona con muchos fantasmas que tienen letras sobre sus cabezas. El acertijo funciona exactamente igual que el juego clásico, es decir, que por cada letra errónea se irá dibujando una parte del ahorcado. Obligatoriamente, tendremos que pasar por un fantasma con la O sobre su cabeza, esto ya nos da una pista. Si habéis seguido esta guía al pie de la letra deberíais tener todas las tarjetas en el inventario. La única que tiene 6 letras y una O es ROMPER, por lo tanto nuestro objetivo será encontrar cada una de las letras que compone la palabra.

Una vez adivinada la palabra, salimos  de la habitación, bajamos las escaletas y giramos a nuestra izquierda  y volvemos a bajar, tras abrir la puerta iremos por el pasillo a la derecha avanzando hasta ver en un recuadro amarillo que dice: comenzar persecución. Seguimos avanzando hasta que cargue el nivel y habremos completado el capítulo 5.

CAPÍTULO 022: UNA BOCA LLENA DE ARENA NO PUEDE GRITAR

Iniciamos este capitulo bajo un foco en completa oscuridad con el suelo de arena del desierto. Nos colocamos de frente y giramos hasta divisar a lo lejos una moneda, nos dirigimos hacia ella recogiendo así la quinta moneda 5/5, obteniendo el trofeo COLECCIONISTA DE MONEDAS.

Volvemos al centro, algo nos ha cogido, si prestamos atención al movernos escucharemos un lamento que tendremos que seguir hasta encontrar unos caballetes y una radio. Interactuamos con la ella y  desaparecerá. Seguimos avanzando en dirección al llanto, hasta llegar a otra zona con otra radio, sabremos que nos acercamos porque también oiremos interferencias. Antes de hacer nada, avanzaremos un poco más para recoger sobre una mesa,  la hoja del cuaderno de dibujos 11/15. Ahora sí, interactuamos con la radio. Se apagará todo  y se encenderá una luz frente a nosotros. Nos dirigimos hacia ella y recogemos otra hoja del cuaderno de dibujos 12/15. Seguimos nuevamente el sonido del llanto hasta encontrar otra radio. Pulsamos R1 constantemente para dirigirnos a la sombra blanca que veremos y cuando estemos suficientemente cerca, interactuamos con ella, obteniendo el trofeo TERCERA SOMBRA.

Después de esto, seguiremos nuevamente el sonido de interferencias de la radio, ahora interactuamos con ella sintonizándola y veremos que a nuestra izquierda aparecerá un fantasma y un recuadro amarillo CARGAR NIVEL. Al atravesarlo terminará el capítulo 022.

CAPÍTULO 02: MÁS ALLÁ DEL RUIDO

Arrancamos el nuevo nivel en el pasillo lleno de puertas. Veremos que una de ellas está abierta e iremos hacia ella. Veremos  un recuadro amarillo con las palabras HACIA ATRÁS y más adelante, HACIA DELANTE. Al pasar por ellos se bobinará y rebobinará una película.  Pasamos por la que dice HACIA ATRÁS y veremos como todo vuelve a colocarse en su sitio, pero hay que prestar atención al recorrido que hacen las ambulancias. Nos dirigimos hasta el borde y esperamos a que llegue una ambulancia y nos lleve hacia el otro lado. Esto cuesta un poco, pero la idea es que la ambulancia pase sobre el vacío hasta el otro lado de la habitación.

Sonará el teléfono, lo cogemos y tras escuchar el mensaje intentaremos salir subiendo arriba, pero estará cerrado. Terminará el capítulo.

CAPÍTULO 00: PRÓLOGO

Regresamos a la pantalla de inicio, si le damos a continuar el juego parecerá roto. Tendremos que darle varias veces hasta que inicie un mini juego arcade simulando el clásico comecocos llamado 30/03. Si has seguido esta guía tendrás el máximo de partidas disponibles, es decir 5. Aquí podemos obtener 3 trofeos, pero si no los conseguimos durante los 5 intentos, no os preocupéis , cuando termine el juego, podremos acceder al juego desde la pantalla de inicio e intentarlo las veces que sea necesario siempre y cuándo no inicies una nueva partida.

Los 3 trofeos son:

trofeo CORAZON ROTO: coger y entregar los 5 corazones
trofeo SOBREDOSIS: conseguir 3003 puntos finalizando la partida.
trofeo ELECTROCHOQUE: electrocutar 3 arañas seguidas a la vez.

Tendremos que entregar 3 o 4 corazones en la sala central, y esperar que nos sigan 3 arañas, mientras caminamos. Los ascensores son zonas seguras y las arañas no podrán hacernos nada. Es aquí donde podremos pulsar R2 para electrocutarlas, siempre y cuando tengamos un rayo a nuestra disposición.

Al terminar el juego saldremos en el baño, al fondo veremos una sombre blanca, avanzamos y antes de salir por la puerta de la sombra, nos desviamos hacia la luz violeta de la izquierda, giramos y entramos en una habitación, sobre la cama cogemos una hoja del cuaderno de dibujos 13/15. Ahora sí, salimos por la puerta de la sombra luminosa y terminaremos el capítulo.

 

CAPÍTULO 3: UNA VEZ MÁS

Salimos del baño, y entramos por la puerta que veremos a nuestra derecha entreabierta. Al fondo cogeremos las llaves de casa. Bajamos y salimos por la puerta para empezar el Lunes. Volvemos a pasar por el recuadro ACTIVAR TÍTULO, bajamos y ahora en la puerta habrá un recuadro CAMBIAR DÍA, lo cruzamos.

Apareceremos en una nueva sala, avanzamos, giramos a la izquierda y al fondo veremos una sombra blanca y delante nuestro el recuadro AUMENTAR VELOCIDAD. Vamos tras ella.

Este nivel es una especie de zona de pruebas del programador, donde podremos ver todas las ideas descartadas del juego. Podremos explorar libremente por la zona. Os diré lo que hace falta hacer aquí para recoger los coleccionables y seguir avanzando.

Tras seguir a la sombra, veremos una pasillo con 5 puertas, cada una realiza una acción. Pasaremos por la puerta que pone TELETRANSPORTE, obteniendo así el trofeo LA DECISIÓN.

Avanzamos, subimos (da igual el lado) y seguiremos recto hasta una habitación, en ella, sobre un carrito, cogeremos la tarjeta LABERINTO = LABYRINTH 12/14. Nos giramos y avanzamos por el pasillo lleno de sabanas hasta precipitarnos.

A nuestra izquierda tal como caemos, , si abrimos el cajón del mueble podremos coger una hoja del cuaderno de dibujos 14/15. Avanzamos y cogemos  la radio de Joel 24/24 sobre la mesita para obtener el trofeo COLECCIONISTA DE OBJETOS. Una vez salte el trofeo sin movernos, si nos giramos un poco a la izquierda, aparecerá un triángulo para sintonizar la radio y conseguir así el trofeo TÓCALA OTRA VEZ SAM.

Si no os aparece, dadle a salir del juego y volver a cargar y repetid todo hasta aquí.

En frente veremos una caja con un candado y una nota con la contraseña 1234. La introducimos y al abrir el cofre conseguiremos la tarjeta =/=  13/14.

Nos giramos y en el mismo pasillo de la radio,  veremos un panel con un interruptor, lo activaremos y al fondo veremos que hay luz. Vamos hacia ella y al fondo de la estancia sobre la última silla cogeremos la tarjeta DIBUJO = DRAW 14/14 obteniendo el trofeo COLECCIONISTA DE TARJETAS. Salimos de la habitación, giramos a la izquierda y veremos la sombra blanca subiendo unas escaleras. Al seguirla, aparecemos detrás de las escaleras, avanzamos y salimos por la puerta que vemos enfrente. Al entrar en esta nueva habitación, veremos dos lunas, una pequeña y otra grande. Nos acercamos a la pequeña, interactuamos con ella y la iremos empujando hasta llevarla detrás de la grande para hacerla caer por el hueco que hay en el suelo. Acto seguido nos dejamos caer.

Ya abajo, nos dirigimos hacia la sombra blanca pulsando R1, interactuamos con ella cuando estemos lo suficientemente cerca y obtendremos el trofeo CUARTA SOMBRA. Al recuperar el control, sobre ese mismo sillón, cogeremos la última hoja del cuaderno de dibujos 15/15, obteniendo el trofeo COLECCIONISTA DE DIBUJOS y si has seguido la guía paso a paso, obtendrás también el trofeo COLECCIONISTA DE COLECCIONES.

Caminaremos por la sala hasta que el narrador nos hable (por segunda vez). Tendremos que regresar al menú inicial del juego y darle a continuar. Empezaremos en la zona del desierto y tendremos que ir en dirección a la sombra blanca pulsando R1. Cada una de ellas nos indicará la dirección en la que se encuentra la siguiente. Caminamos hasta llegar a la cuarta sombra y tras desaparecer podremos interactuar con la caja abierta que tenemos enfrente.

Tras unas conversaciones, veremos el símbolo de igual iluminado al fondo, caminaremos hacia él y al llegar nos giraremos, iniciando otra conversación y al terminar, nos moveremos hasta volver a ver el símbolo iluminado. Al ir hacia la luz apareceremos en una cala. Avanzaremos hasta el fantasma e interactuamos con el pósit que tiene en su cabeza. Apareceremos en el baño del principio del juego. Salimos, bajamos, cogemos las llaves del escritorio y salimos por la puerta obteniendo el trofeo LUTO.

Si todo ha ido bien y no has fallado en el minijuego del Comecocos, obtendrás el trofeo platino PROYECTO «MELANCOLÍA».

Como mencioné anteriormente,  antes de iniciar una nueva partida, tendréis la opción de jugar al minijuego tantas veces como queráis para conseguir los trofeos.

 

 

 

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