El desarrollador habla de su primer videojuego SUGAMENIA y de su experiencia desarrollando en solitario.
Hay títulos que no solo logran capturar la esencia de una época, sino que también evocan emociones adormecidas. SUGAMENIA es uno de esos juegos. Desde el primer momento que lo probé, me envolvió una sensación de nostalgia y asombro, no solo por su estética de 8 bits, sino por la forma en que logra revivir esa magia intangible que hacía especiales a los clásicos.
Desarrollado en solitario por Jesús Saz, bajo el sello ChusoGames, este metroidvania retro me cautivó desde los primeros compases gracias a su estética, su partitura chiptune y la capacidad de despertar ese placer genuino a la hora de explorar y descubrir. Es una carta de amor a los videojuegos de antes y también una puerta a sensaciones que creíamos perdidas: la emoción de encontrar un nuevo camino oculto, la satisfacción de resolver un puzle tras varios intentos, o la tensión de un enfrentamiento contra un jefe de nivel.
Lanzado en junio de 2024 para PC y más tarde para Nintendo Switch, SUGAMENIA combina plataformas, acción y puzles en un mundo interconectado que premia la exploración. A través de Violet, su protagonista, y con la ayuda de un dron llamado Suichi, el juego plantea desafíos inteligentes, combates bien medidos y una jugabilidad precisa que demuestra el meticuloso trabajo detrás de su desarrollo.
El hecho de que Jesús Saz haya llevado a cabo este proyecto en solitario, ocupándose del diseño, la programación y la mayoría de los apartados clave del juego, es una hazaña que merece reconocimiento. Cada pixel y cada mecánica de SUGAMENIA reflejan su pasión por los videojuegos y su dedicación a crear una experiencia que no solo rinda tributo a los clásicos, sino que también se sienta fresca y disfrutable para los jugadores actuales.
En esta entrevista, Jesús nos cuenta en primera persona cómo fue el proceso de creación, los desafíos de desarrollar en solitario y sus planes de futuro. Una conversación imprescindible para quienes aman el desarrollo de videojuegos y aprecian las historias detrás de cada título. ¡No te la pierdas!
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¿Cuándo y cómo nació tu interés por los videojuegos? ¿Hubo algún juego en particular que te marcara?
Siempre me he considerado un amante de los videojuegos. Desde muy pequeño, empecé jugando en el Amstrad CPC de mi hermano, para después tener una Game Gear y posteriormente una Super Nintendo, que elevó al máximo mi amor por esta industria. Juegos como Super Mario World, Donkey Kong Country o Super Metroid forman parte de los mejores recuerdos de mi infancia. -
¿Cómo nació la idea de SUGAMENIA?
SUGAMENIA nace de la inquietud de crear videojuegos sin un plan concreto. La idea surge del aprendizaje del desarrollo, aunque siempre enfocado en buscar una jugabilidad al estilo Super Metroid. Poco a poco, se le va dando forma. La cabeza no para de imaginar qué se hará después, y te levantas y acuestas dándole vueltas al mundo que se está creando. La idea de Suichi como compañero nació de investigar cómo hacer que algo siga al personaje, utilizando un algoritmo de búsqueda. Luego se me ocurrieron otras posibilidades, como usarlo como plataforma o que lanzara bombas que puedan ser empujadas por sitios de acceso limitado.
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¿Cuál fue el mayor desafío de desarrollar el juego en solitario?
Desarrollar un videojuego requiere muchas disciplinas: programar, pintar gráficos, componer música y sonidos, diseñar un universo y, la gran olvidada, el marketing. Tuve la suerte de conocer a un gran compositor que me solucionó la parte de la música, y un amigo colaboró con gráficos de algún enemigo. El mayor reto fue el marketing, porque no existe una fórmula que garantice el éxito y, además, es la parte que menos suele gustar hacer. Mi objetivo era hacer un juego, no vender un juego. -
¿Hubo algún momento en el proceso en el que pensaste en abandonar el proyecto? ¿Cómo lo superaste?
No, sinceramente no. Estaba muy decidido y cada paso que daba suponía un triunfo. A veces echas la vista atrás y no te crees hasta dónde has llegado. Es cierto que constantemente te bombardean nuevas ideas y te planteas iniciar otros juegos, pero me centré en terminar SUGAMENIA para darle ese empaque de juego profesional. -
¿Qué aspecto del desarrollo disfrutaste más y cuál fue el más frustrante?
El diseño de puzles es altamente satisfactorio. Tengo el móvil, cuadernos y pizarras en mi despacho llenos de esquemas de cómo estructurarlos. Me encanta desafiar al jugador a resolverlos, ya sea con inteligencia o con habilidad.
Como punto frustrante, los gráficos, ya que no me considero una persona con talento para ello, lo que conlleva un gran esfuerzo hasta llegar al resultado esperado. Cuesta, hay que rehacer las cosas una y otra vez, pero al final se consigue. -
SUGAMENIA apuesta por una jugabilidad sencilla y efectiva. ¿Qué referencias o influencias tomaste para su diseño?
La jugabilidad es sin duda uno de los puntos más importantes del juego. Quería que el jugador se pusiera a los mandos y pensara: «oye, da gusto jugar». He sido muy perfeccionista con el manejo y respuesta de Violet en cuanto a movimiento, saltos y disparos. Si tiene una referencia clara, esa es Samus Aran en Super Metroid.
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El juego tiene una dificultad accesible, ¿fue una decisión intencional o te hubiese gustado que fuera más desafiante?
Diseñar enemigos es más complejo de lo que imaginé al principio. Quería una dificultad ajustada pero que retara al jugador. Creo que está bien medida para que no bloquee a los menos experimentados, pero tampoco para que los más duchos lo encuentren demasiado fácil. -
¿Por qué elegiste la estética pixel art retro de 8 bits? ¿Te planteaste en algún momento otro estilo visual?
Siempre, siempre, siempre tuve claro que el estilo visual iba a tener la paleta de la NES. Me parece increíble que con tan pocos colores se pueda lograr un resultado tan bueno. Es un estilo muy característico que seguro que evoca nostalgia a todos los que jugamos con ella en su momento. -
SUGAMENIA es tu primer juego publicado. ¿Cómo ha sido la experiencia de lanzarlo y recibir las primeras críticas?
Las críticas han sido extraordinariamente buenas. Es algo que ilusiona muchísimo cuando ves que tu juego está gustando, que a la gente le entusiasma y que se escriben análisis con una valoración positiva. Eso sí, terminar un juego para poder venderlo requiere de mucho esfuerzo.
Es un proceso tedioso con muchos altibajos, pero termina mereciendo la pena
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¿Te gustaría seguir desarrollando en solitario o en futuros proyectos preferirías formar un equipo?
Creo que seguiré en solitario ya que quiero libertad y control total sobre lo que hago. Al final, desarrollo el juego que me apetece, sin importarme si es el género que más vende o está de moda. No quiero tener plazos, sino disponer del tiempo necesario hasta lograr el resultado que busco.
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¿Qué consejos le darías a otros desarrolladores indie que quieran lanzar su primer juego en solitario?
Mi consejo es que lancen su primer videojuego. Que nada ni nadie los detenga. A veces tendrán pensamientos negativos como «nadie va a jugar a mi juego», pero al día siguiente estarán diseñando una nueva mecánica y pensarán «esto mola mucho». Es un proceso tedioso con muchos altibajos, pero termina mereciendo la pena. No os rindáis. Disfrutad de cada paso, y eso os guiará a un buen resultado. -
Para terminar, ¿puedes adelantarnos algo sobre tus próximos proyectos?
Estoy desarrollando un nuevo plataformas 2D muy parecido a Mario, pero con personalidad propia y mecánicas nuevas y originales. Como el protagonista salta y coge monedas, será inevitable pensar en Mario, pero tendrá elementos que lo diferencien. Pongo mucha ilusión en este proyecto y estoy deseando que la gente lo pueda jugar.
📖 Si te ha gustado la entrevista y sientes curiosidad por el juego, puedes leer el siguiente texto: Análisis | SUGAMENIA o comprarlo a través de Steam.