CORDURA muestra su jugabilidad y presenta un inquietante sistema que imita a tus amigos

CORDURA muestra su jugabilidad y presenta un inquietante sistema que imita a tus amigos

El nuevo juego español de terror cooperativo para PS5 y PC apuesta por la paranoia, el chat de proximidad y una oscuridad capaz de copiar voces y apariencias.

El estudio barcelonés Garage51 ha presentado el primer tráiler de jugabilidad de CORDURA, su ambicioso proyecto de terror cooperativo para entre uno y cuatro jugadores que llegará a Steam y PlayStation 5. La propuesta destaca por una idea tan sencilla como perturbadora: cuando cae la noche, ya no puedes confiar ni siquiera en las voces de tus compañeros.

Ambientado en una versión retorcida de la época victoriana, CORDURA nos invita a explorar enormes mansiones y edificios abandonados consumidos por una misteriosa corrupción. Nuestro objetivo será recuperar las llamadas Rosas de la Noche, una extraña flor utilizada para producir Ambrosía, un poderoso neuroestimulante muy codiciado por las élites. Sin embargo, entrar es la parte fácil. Salir con vida será otra historia muy distinta.

La gran protagonista de la experiencia es el denominado Sistema Mimic, una mecánica que convierte la comunicación en una auténtica arma de doble filo. La oscuridad escucha constantemente el chat de proximidad de los jugadores, aprende sus voces y es capaz de reproducirlas para atraer a sus víctimas. Además, también puede copiar su apariencia física, generando situaciones en las que resulta imposible distinguir entre un compañero real y algo mucho más peligroso.

La idea transforma cada expedición en un ejercicio constante de paranoia. Esa voz que pide ayuda al final del pasillo podría pertenecer a un amigo o podría ser exactamente lo que la oscuridad quiere que creas.

La historia de CORDURA gira en torno a un mundo donde la humanidad desafió los límites de la Noche y terminó despertando una fuerza ancestral. Desde entonces, edificios enteros han quedado atrapados bajo su influencia, transformándose en laberintos vivos que cambian constantemente y donde los antiguos habitantes apenas son sombras de lo que fueron.

Según explica Garage51, el objetivo del proyecto es alejarse de los sustos fáciles para construir una sensación de tensión permanente. En lugar de depender únicamente de monstruos o sobresaltos, el estudio busca que los jugadores sientan miedo por la incertidumbre de no saber quién está realmente a su lado.

Además del Sistema Mimic, el juego contará con escenarios generados proceduralmente, edificios que se transforman en tiempo real y un sistema de riesgo permanente donde la muerte tendrá consecuencias. Si un jugador cae durante una expedición, perderá todo su equipamiento a menos que el resto del grupo decida regresar para recuperar su cuerpo, añadiendo una nueva capa de tensión a cada partida.

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